jeudi 27 août 2015

« Nairobi X », le premier jeu-vidéo africain, conçu au Kenya

Les aliens sont de retour. Mais cette fois, ils ont caché leur arme de destruction interstellaire dans un endroit inattendu : sous la coupole du Centre de Conférence International Kenyatta de Nairobi. 

Capture d'écran du jeu vidéo Nairobi X. Crédit : BLACK Division Games

Le bâtiment, à la forme de soucoupe volante, est pris d’assaut par les extraterrestres, patibulaires et agressifs, débarqués en nombre d’un vortex verdâtre trouant le ciel africain. Leur but : récupérer l’arme fabuleuse et (on s’en doute) détruire la terre en commençant (ça, c’est moins classique) par le Kenya.

Cette histoire, pas banale, est en réalité celle d’un jeu-vidéo, lancé au mois de juin dernier, Nairobi X, catapulté « premier jeu-vidéo africain » par la presse du continent. Elle est aussi le fruit de l’imagination d’un jeune homme de 27 ans, Andrew Kaggia.
« Pourquoi les aliens ne se posent-ils jamais en Afrique ? ! »

Le jeune développeur, natif de Nairobi, le rappelle de sa voix grave et posée : les meilleures idées sont souvent les plus simples. « Depuis des années, je jouais sur ma console à tuer des aliens dans les rues et sur les toits de Los Angeles et New York. Et puis un jour, je me suis dit : pourquoi est-ce que les aliens débarquent toujours aux États-Unis ? ! Pourquoi est-ce que leurs vaisseaux ne se posent jamais en Afrique ? C’est bizarre, tout de même, vous ne trouvez pas ? »

Bizarre, oui : le continent africain occupe un cinquième des terres immergées et est donc difficile à rater pour des êtres venus de l’espace. Mais, sur terre, l’Afrique reste pourtant à l’écart de l’industrie du jeu-vidéo. « Nairobi X est le premier jeu-vidéo africain, au sens professionnel du terme, rappelle Andrew Kaggia. C’est le tout premier jeu de shooting et de gunning à la première personne et disponible en réseau, le premier jeu-vidéo en 3D, disponible sur portable et ordinateur. »
« Soldat, votre mission est simple : défendez Nairobi…»

Andrew Kaggia, chemise stricte et lunettes à grosse monture, branche son ordinateur, lance le jeu. Le jeune développeur connaît son Nairobi X par cœur, tirant sur les ennemis débarqués nombre dans la capitale kényane, dirigeant son personnage du clavier et de la souris malgré son unique doigt de la main droite, « une difformité de naissance », explique-t-il.


« Soldat, votre mission est simple : défendez Nairobi… avant qu’il ne soit trop tard », annonce le générique. Le joueur devient subitement Otero (« héros » en sheng, l’argot des jeunes de la capitale), membre de l’unité kényane d’élite du RECCE squad, équipé d’un AK-47 et de quelques armes futuristes. Le jeu est un croisement des inspirations de son développeur, amateur de boxe thaï, d’action à l’américaine et de robotique japonaise.

Dès le lancement, au mois de juin, le succès est immédiat. À la mi-juillet, on dénombrait déjà plus de 21 000 téléchargements sur mobile. En juin, le hashtag #defendkenya est devenu viral. « Ça touche tout l’Est Africain, dépasse les frontières du Kenya : Tanzanie, Ouganda, Éthiopie… et même Soudan du Sud ! », s’étonne Andrew Kaggia.
Le jeu-vidéo au Kenya, « un passe-temps » plus qu’une activité économique

Le nouveau champion des nouvelles technologies kényanes est pourtant issu d’une famille de fermiers, loin des gratte-ciel du Central Business District. Son premier jeu-vidéo, Space Invaders est arrivé sur le tard. Le « choc émotionnel » viendra à l’adolescence, avec le jeu de combat en 3D Tekken 2 : « C’était la plus belle chose que j’avais jamais vue, la plus intense. Ce jour-là, j’ai compris ce que je voulais faire dans la vie », raconte Andrew Kaggia.


Mais les combats du jeune gamer ne se limitent pas à la console de jeu. Dans le Kenya du début des années 2000, on compte peu d’ordinateurs et encore moins de connections Internet. « Je passais mes week-ends et mes vacances à apprendre le code et l’animation sur des tutoriels, raconte Andrew Kaggia. Mes amis et mes parents ne me comprenaient pas, ils voyaient ça comme un passe-temps et pas comme un métier, comme une lubie occidentale et pas comme un produit africain. On disait : « Andrew, il s’est trompé de continent » Je me suis senti exclu. »

L’idée de créer son premier jeu germe à partir de 2013, après plusieurs années à travailler dans la publicité. En l’absence d’école d’animation et de financement disponible, Andrew Kaggia doit mettre de sa poche. « J’ai créé Nairobi X tout seul. J’ai investi 5 000 dollars et perdu 15 kilos pour faire ces 6 heures de jeux », rappelle Andrew Kaggia.
Un marché prometteur

Le jeune homme a aussi le sens des affaires. « Aujourd’hui, le jeu est rentable… », sourit le jeune développeur. Dans Nairobi X, la publicité est omniprésente. Des cannettes de Red Bull géantes flottent en l’air, et permettent au personnage de recharger ses batteries. Le joueur monte dans des Land Rover rutilantes et slalome entre des panneaux publicitaires pour la Commercial Bank of Africa CBA.


Les efforts ont payé, et l’industrie du jeu-vidéo pourrait vite devenir un business très rentable sur le continent africain. Près de 80 % des 800 millions d’habitants d’Afrique subsaharienne devraient avoir accès à un portable d’ici 2020. Le quotidien sud-africain Mail and Guardian chiffre le marché du jeu-vidéo en Afrique du Sud à 163 millions de dollars : une goutte d’eau dans une industrie qui valait 66 milliards d’euros en 2013, selon le think tank IDATE.

Le marché est prometteur, et Andrew Kaggia l’a bien compris. « Nairobi X n’est qu’une introduction », insiste-t-il. Vers une franchise, d’abord : « On pourrait faire débarquer des aliens partout en Afrique ! Ça deviendrait Lagos X, Johannesburg X, Cairo X ! » Vers un message social, ensuite : « Il est important que les jeux vidéos africains portent un message social sur l’Afrique : un message positif. Par exemple, j’aimerais développer un jeu sur la protection de l’environnement et des grands éléphants d’Afrique »
En quête d’une reconnaissance officielle

Mais les officiels kényans, à la différence des gamers et des internautes, se tiennent encore à distance de Nairobi X et de son succès. Si l’équipe de Barack Obama, lors du passage du président américain au Kenya fin juillet, a pris contact Andrew Kaggia et sa boîte de production Black Division, le ministère de la culture, lui, n’a pas donné signe de vie.

« Le gouvernement devrait au contraire investir dans les jeux-vidéos, insister sur le fait que c’est une filière économique d’avenir », estime Andrew Kaggia. « On devrait même créer une école pour former les jeunes développeurs, ici, au Kenya », enchaîne-t-il.

Une école au nom d’Andrew Kaggia, pionnier en son continent ? Le jeune développeur joue les modestes : « Vous savez, nous avons déjà des concurrents : les Nigérians ! Ils ont même développé un jeu de course sur les matatus, les bus de Nairobi ! » La guerre est donc déclarée, et pas qu’avec les aliens.

Par  Bruno Meyerfeld - Source de l'article Le Monde Afrique

mardi 25 août 2015

How Middle Eastern game makers can counteract Western misconceptions ...

1_Unearthed-screenshot

This article is part of a collaboration with iQ by Intel.

According to your average video game, the Middle East is a sand-colored war zone full of terrorists carrying around semi-automatic rifles. It should go without saying, but that’s not actually the case. 

But because most games are developed here in the West by studios who don’t really know what Islamic culture is like, you end up with some highly exaggerated misrepresentations of life on that side of the world.

However, thanks to the grassroots games industry in the region, all this is changing. Homegrown game studios are starting to pop up across Saudi Arabia, and they are creating games that present the Middle East in a less sensationalized light.


The software house Semanoor is one of the rising stars. Their studio is located among the palm trees and 5-star hotels of Riyadh, where they are busily working on their sophomore effort, an unannounced game targeted at current consoles and PCs. Together with studios like NA3M (which is helmed by a Saudi prince), and the game portal GameTako (where Saudi-centric browser-based games are flourishing), they swell the ranks of game makers of the Arabian peninsula. And though Semanoor’s first game, Unearthed: Trail of Ibn Battuta, garnered mixed reviews from the international press back in 2013 and 2014, it does one thing remarkably well: authentic Arabic storytelling.

“I feel that we have a lot of good stories in this region that go beyond the typical 1001 Nights and Disney’s version of Aladdin,” says Ahmad Jadallah, the studio’s director of development, who served as the writer and director on the game. Unlike kid flicks with big blue genies in magic lamps, Unearthed plucks from a source much less familiar to Western ears: the adventures of the 14th century explorer Ibn Battuta, a legendary cartographer who left Tangier for Hajj and didn’t return to Morocco for 24 years. In the lore of the game, a brother and sister duo stumble upon one of Ibn Battuta’s long lost treasure maps, and the compulsory action-adventure hijinks begin.
AS MUCH AS CULTURE IS CHANGING GAMES, GAMES ALSO HAVE THE POTENTIAL TO CHANGE CULTURE.
The setup is a departure from what you tend to see of the Arabic world in video games. “Typically whenever you are in a Middle Eastern setting in a game, it is a war-torn city where something bad has happened or is about to happen. And there’s all sorts of stereotypical villains, who always happen to be Arabs,” Jadallah tells me, explaining what sets his locally developed games apart from the typical blockbuster. “What we want to do with our games is to present an alternate look at the modern day Middle East. We don’t put a positive spin on anything, but sometimes presenting things the way they really are is the biggest service you can do for the cause.”


Local games not only bring new stories and nontraditional locales to games, but also benefit the character design. “In our games, you will have heroes and villains who come from all nationalities, just like in real life,” Jadallah says. The two heroes in Unearthed are a case in point: they’re both Saudi Arabian. One is female and one is male.

But local games can also do bigger things than educate us. Because they are closer to home, they can turn the tables on cultural traditions, giving players the chance to step outside the reality of social norms. For instance, the game’s female hero wears a religious scarf and can also drive—a right that has yet to be granted to women in Saudi Arabia. “We wanted to provide a female character that is intelligent, strong and plays an active role in the adventure,” he says. As much as culture is changing games, games also have the potential to change culture.

By Jason Johnson - Source of article Killscreen

vendredi 21 août 2015

Pourquoi faut-il investir dans les studios de jeux vidéo en Afrique ?

L’industrie des jeux vidéo en Afrique est encore embryonnaire, contrairement aux autres régions du monde où elle représente un secteur clé de l’économie. Cependant, cette industrie voit aujourd’hui l’émergence de startups dont notamment le studio Kiro’o Games en Afrique Centrale. Quels sont les enjeux de cette industrie et pourquoi faut-il investir dans ce secteur ?

Etat du marché de la consommation

Résultat de recherche d'images pour "Aurion jeu video"En 2013, l’industrie des jeux vidéo dans le monde représente près de 70 milliards de dollars et plus de 95% de ces revenus proviennent des pays occidentaux qui, depuis près de 30 ans, en ont fait un secteur clé dans le divertissement.[1] Dans cette industrie, l’Afrique est à la traîne ; le continent n’étant même pas compté dans la carte commerciale des éditeurs à cause du faible pouvoir d’achat des populations. Aujourd’hui, seuls quelques pays comme l’Afrique du Sud et le Nigeria sont les pionniers dans cette industrie sur le continent avec l’exemple de l’éditeur Maliyo Games au Nigéria qui propose des jeux certes simples, mais divertissants.

La jeunesse africaine des pays politiquement stables a pu jusqu’ici rester à la page, en partie grâce au piratage qui a mis les jeux vidéo à la disposition de bon nombre. Cette possibilité devenant de plus en plus contrainte à cause de la taille des jeux, la faiblesse des connexions à l’internet pour télécharger les jeux piratés, et l’évolution des politiques anti-piratage des créateurs de jeux. Nous nous acheminons donc dans ce secteur, vers une énorme fracture numérique pour les jeunes africains n’ayant pas les moyens financiers pour s’acheter un jeu vidéo.

Résultat de recherche d'images pour "Aurion jeu video"Dans le cadre du goût des jeunes africains en matière de jeux, les choix sont en synergie avec les divertissements de la vie réelle auxquels ils ont droit. Les jeux de football ont la plus grande part de leur intérêt, ensuite les jeux d’aventure et de guerre, pour leur facilité de prise en main. Probablement une conséquence du système éducatif défaillant ayant tué l’intérêt pour la lecture auprès de ces jeunes, on trouve une réticence de leur part aux jeux abordant des thèmes et des systèmes exigeant une immersion poussée (jeux de rôles, jeux de stratégie, etc.). Rien ne permet toutefois d’affirmer que cette réticence persisterait s’ils s’identifiaient mieux aux personnages des jeux. A cette fin, la production locale de jeux vidéo constituerait certainement une bonne solution.

Etat du marché de la production

Il existe à ce jour très peu de studios de jeux vidéo africains. En Afrique du Nord, il s’agit pour la plupart de délocalisation de studios européens, et qui servent surtout de main d’œuvre pour les petits jeux complémentaires (version console portable ou mobile) des grands jeux européens et américains (par exemple Ubisoft au Maroc).

Les studios en Afrique subsaharienne se rencontrent principalement au Nigéria et en Afrique du Sud. L’Afrique du Sud étant la plus développée sur ce plan, avec des financements et une volonté de l’Etat de soutenir l’émergence de ce secteur. Toutefois ces studios africains sont focalisés sur le marché intérieur du jeu mobile, et du jeu gratuit surtout pour des thèmes éducatifs et sociaux. L’Afrique de l’Est spécialement le Kenya n’est pas sans reste avec la « silicon savannah » qui abrite aussi des studios de jeux vidéo comme Maliyo Games, une start-up kényane. On ne trouve aucun studio en Afrique centrale pour le moment, et aucun jeu africain à vocation de marché international. Dans cette région la startup de jeux vidéo Kiro’o Games devient une première dans le secteur.

En dépit de ces constats, l’Afrique peut exploiter le jeu vidéo comme un levier de développement, car elle dispose les talents artistiques et informatiques nécessaires à la conception des jeux vidéo. Il est donc possible pour les Africains de proposer de nouveaux jalons de créations, tout en ayant l’ambition d’exporter leurs produits pour un meilleur impact. La culture africaine trouvera ainsi un nouveau support d’expression, mais aussi une source de défis pour se sublimer et évoluer. Car le jeu vidéo doit proposer des visions « fantaisistes et extraordinaires » des cultures qui lui servent de bases. C’est justement cette approche qui fait l’originalité du projet de jeux vidéo « Aurion » en cours de conception par le studio Kiro’o Games.

Le jeu Aurion de Kiro’o Games

Aurion : L’Héritage des Kori-Odan est le premier jeu développé au Cameroun à destination du public africain et international par le premier studio de jeu vidéo d’Afrique centrale Kiro’o Games. Une sorte de Final Fantasy à l’africaine, Aurion va probablement révolutionner l’histoire de jeu vidéo en Afrique.

Ce jeu vidéo en 2D conçu par des Africains se prépare au Cameroun pour le troisième trimestre de 2014. Inspiré des mythes africains, la petite équipe de Kiro'o Games travaille activement depuis fin 2012 à la réalisation du projet Aurion, imaginé il y a plus de dix ans. 

Selon le scénario, Enzo Kori-Odan, prince de Zama et héros du jeu subi un coup d’état de la part de son beau-frère, le jour de son couronnement. Il décide alors de parcourir le monde afin d’acquérir son héritage pour retrouver son trône. Dans sa quête, il se rendra compte des dilemmes géopolitiques et existentiels de son rôle de futur Roi et devra trouver ses réponses pour assurer la destinée des siens.

Selon Guillaume Olivier Madiba, fondateur de Kiro’o Games, « Aurion, l’héritage des Koriodan » comporte trois avancées : l’esthétique, la narration et le gameplay. Esthétiquement, on découvre un tout un nouveau monde visuel et sonore pour l’environnement du jeu vidéo qu’on pourrait assimiler à de l’African Fantasy comme Final Fantasy, qui consiste à magnifier la réalité des traditions et cultures de l’Afrique. Narrativement, l’objectif ici est d’apporter une réelle profondeur dans la psychologie des personnages et aussi des dilemmes inspirés de ceux des héros africains ou des « méchants » de notre histoire continentale. Le Gameplay vient avec des innovations. L’une d’entre elle est le Cognitive Battle Event qui espèrent-ils, va donner une nouvelle piste Game design en lieu et place du QTE classique. Cette originalité a valu au projet d’être classé parmi le top 10 des studios de jeux vidéo prometteurs en 2014.

Cette innovation est à l’origine du succès grandissant de l’ouverture du capital de Kiro’o Game aux investisseurs. A ce jour, la startup a vendu 44% des parts mises en vente pour une vingtaine d’actionnaires répartis dans le monde entier (France, canada). Son business plan a été validé par les observateurs économiques internationaux tels que Venture Capital for Africa.

L’expérience de Kiro’o Games illustre comment l’entrepreneuriat des jeunes africains peut redynamiser la culture Africaine et son exportation massive vers d’autres horizons. Cela concourt à la sauvegarde du patrimoine culturel du continent à travers le jeu vidéo et crée par la même occasion un nouveau secteur d’emploi exploitant le plein potentiel des jeunes informaticiens, infographes et artistes africains. L’idéal serait que davantage d’initiatives similaires émergent partout en Afrique. Mais cela requiert la contribution de l’Etat à travers les subventions aux studios de jeux vidéo et plus particulièrement celle des investisseurs privés.

Par Cédric Yamdjeu - Source de l'article Terangaweb

[1] Voir le rapport de l’ESA sur le marché aux Etats-Unis en 2013, de même que le communiqué de presse de Newzoo, l’agence de veille économique sur les marchés de jeux vidéos.

Jeu vidéo : des aliens 3D à l’assaut de Nairobi X

Après les séries télévisuelles et les bandes dessinées africaines, un jeune développeur kenyan propose le premier jeu vidéo 3D made in Africa. Avec un scénario à l’américaine…

Nairobi X est le premier jeu vidéo 100% africain. © Glez / J.A.

Des terres assaillies par des étrangers indésirables que l’on tente péniblement de contenir : non, il ne s’agit pas des côtes européennes submergées par une vague de migrants proche-orientaux ou africains. Ce sont, au contraire, des terres africaines dont il est question, et plus précisément kényanes. Quant aux envahisseurs, ils ne sont ni des néocolons, ni des Shebab. Ils viennent de bien plus loin. D’une autre planète. Dans « Nairobi X » – un jeu vidéo et non une plateforme pornographique comme son nom pourrait le laisser penser -, des extra-terrestres tentent se s’emparer d’une arme surpuissante stockée dans la coupole du Centre de conférence international Kenyatta.

C’est habituellement dans les productions américaines que l’on peut entrevoir quelques décors africains, souvent berceau du désordre de l’intrigue. Mais, cette fois, ce jeu qui évoque six heures d’abordage de Nairobi par des aliens est une production 100% africaine. L’œuvre du jeune programmeur et animateur Andrew Kaggia, 27 ans, est même le premier jeu conçu et réalisé sur le continent. Dès la cinématique, la mission du joueur est explicite : « Soldat, votre mission est simple : défendez Nairobi avant qu’il ne soit trop tard ». Il s’agit donc d’un FPS, un « first-person shooter » qui se résume à tirer sur les extra-terrestres. Peu de subtilité, peu d’originalité, mais des allures graphiques de blockbusters qui ont assuré un lancement prometteur à ce produit vidéoludique.


Incrustations commerciales

Après deux mois d’exploitation, les statistiques de fin juillet annonçaient 21 000 téléchargements de la version mobile. Conscient des risques de piratage, le studio « Black Division Games », concepteur du jeu, a eu recours à quelques incrustations commerciales, vraies-fausses publicité qui truffent déjà les budgets des productions audiovisuelles du continent. Pourvu qu’une boisson énergisante ou une marque de 4X4 ne soit pas incompatible avec l’image des héros. Après tout, qui ne connaît pas la marque du véhicule de James Bond ou celle qui constitue la base de son cocktail préféré ?…

Ambitieux, Andrew Kaggia entend simuler d’autres invasions d’aliens, des versions du jeu qui utiliseraient les décors d’autres pays africains. Il rêve également d’une école pour former les jeunes au métier de développeur.


Voilà donc que les Africains investissent le monde de la fiction ludique, et même celui de la science-fiction. De quoi permettre à la jeunesse du continent de s’identifier plus facilement à ses héros. Jusque-là, les geeks à peau noire devaient se rabattre sur quelques super-héros afro-américains, essentiellement des seconds rôles : Falcon dans Captain America, Black Panther dans un spin-off des Quatre Fantastiques, Storm dans Xmen’s, Frozone dans les Indestructibles ou encore Spawn ou Thunderball. 

Par Damien Glez - Source de l'article Jeune Afrique

Racistes, les jeux vidéo ?

Traditionnellement absents ou relégués au second plan, les personnages noirs sont souvent caricaturaux : agressifs, dangereux et athlétiques. Des héros moins stéréotypés commencent néanmoins à s'inviter sur le devant de la scène.


Des millions de gamers attendent fébrilement le 14 avril. C’est ce jour-là que doit sortir sur PC Grand Theft Auto (GTA) V, le jeu d’action le plus bankable de tous les temps : déjà 34 millions d’exemplaires vendus sur consoles d’ancienne génération et environ 10 millions sur celles de nouvelle génération, selon la société de conseil Wedbush Securities Inc.

Le scénario est rodé : un trio de bandits est bien décidé à essorer à coups de braquages une grande ville de la côte ouest des États-Unis. Parmi les criminels, Franklin Clinton, un jeune Africain-Américain râblé qui rêve de devenir le gangster le plus respecté de la ville et s’y attelle avec sérieux en vendant de la drogue, en participant à des trafics de voitures volées ou à des hold-up…

Ce personnage correspond parfaitement aux stéréotypes développés dans l’industrie du jeu vidéo. Une étude menée en 2011 par des chercheurs américains* se basant sur les 149 titres les plus vendus du moment montrait que les hommes issus des minorités étaient généralement dépeints comme agressifs, dangereux et athlétiques.

Mieux, si les personnages blancs sont également le plus souvent violents, ils utilisent des technologies avancées pour se battre et développent des stratégies dans les jeux de guerre. Les Noirs, eux, sont plus prompts à se livrer à des combats de rue, à participer à des guerres de gangs brutales et plus réalistes. Leur image n’est finalement pas si éloignée de celle développée dans le gangsta rap américain.

Les liens sont si évidents que de nombreux jeux mettent d’ailleurs en scène des rappeurs réels ou imaginaires : par exemple la série de jeux de « baston » liée au label de hip-hop Def Jam, convoquant dans des arènes urbaines des rappeurs blacks, mais aussi les deux jeux d’action permettant d’interpréter 50 Cent (dans l’un d’eux, la star bodybuildée combat… Al-Qaïda).


Dans un autre jeu, Dead Island, un rappeur fictif, Sam B, combat des zombies. Le personnage est évidemment noir, plus baraqué que les autres, et est un ancien drogué. La même étude américaine de 2011 pointait surtout la sous-représentation des minorités : les Noirs, par exemple, ne composaient que 7 % des personnages du panel concerné… encore moins nombreux que les héros extraterrestres !

Et lorsque les personnages noirs apparaissent, c’est souvent pour incarner les sidekicks, les seconds rôles qui n’ont pas d’impact décisif sur le scénario. Exemples ? Augustus Cole, du jeu de guerre Gears of War (une brute épaisse stéroïdée), ou la ravissante Sheva Alomar, du jeu de survie Resident Evil 5 (que l’on peut vêtir d’une peau de bête…). Ce sont tous des comparses : ils ont une personnalité, un passé plus ou moins profond, mais ils aident essentiellement les héros blancs à aller jusqu’au bout de l’aventure.

Absurde

Comment expliquer que les Noirs soient si souvent éclipsés et caricaturés ? Le jeu vidéo serait-il raciste ? C’est une des pistes évoquées par le journaliste africain-américain spécialisé Evan Narcisse. Il rappelle que lorsqu’il joue avec des inconnus sur internet, le terme « nigger » revient régulièrement dans les conversations. Et côté développeurs, certains participent peut-être inconsciemment à la diffusion de clichés racistes en élaborant des personnages stéréotypés jusqu’à l’absurde.

Comme ce personnage d’informatrice noire de Deus Ex: Human Revolution s’exprimant encore avec les tics de langage d’une esclave du Mississippi alors que l’intrigue se déroule… en 2027 ! Resident Evil 5, toujours lui, avait créé la polémique lors de la diffusion de ses premières bandes-annonces en 2007 : on y voyait le héros blanc éliminer à la chaîne des zombies, tous noirs, dans un village africain.

Le blog militant Black Looks l’avait considéré comme « problématique » car il comparait les hommes noirs à des « sauvages inhumains » à exterminer. Même si les concepteurs se sont défendus de tout acte raciste et ont fini par ajouter des ennemis blancs pour enrayer la polémique, leur maladresse est troublante. La sous-représentation des Noirs dans cette industrie, encore pointée début mars à la Game Developers Conference de San Francisco, pourrait expliquer ce type d’impairs.

La seule étude sérieuse portant sur le sujet date de 2005 et a été menée par l’International Game Developers Association aux États-Unis. À l’époque, plus de 85 % des développeurs étaient blancs, 7,5 % asiatiques, 2,5 % hispaniques et seulement 2 % étaient des Africains-Américains.

Aucun sondage n’a été réalisé depuis, mais le site américain spécialisé Polygon estime que si un métissage des équipes a eu lieu récemment, il est resté « marginal ». On peut aussi penser que les équipes marketing cherchent à plaire à un public majoritairement blanc. L’argument se défend, même si Blancs et Noirs jouent autant (les jeunes Noirs entre 8 et 18 ans tâteraient même leur manette une demi-heure de plus par jour, à en croire un sondage de la Kaiser Family Foundation).

Evolution

La donne est néanmoins en train de changer lentement. D’abord parce que des développeurs noirs commencent à s’organiser pour contrer les clichés : l’année dernière, ils ont créé aux États-Unis l’association Blacks in Gaming.

La structure encadre les professionnels et les étudiants pour réaliser des produits moins stigmatisants. Certaines entreprises vidéoludiques occidentales semblent avoir pris elles-mêmes conscience du problème et conçoivent aujourd’hui des rôles moins stéréotypés. Le studio français Ubisoft, par exemple, a récemment donné naissance à Aveline de Grandpré, métisse franco-africaine, fille d’esclave, et protagoniste principale d’Assassin’s Creed III : Liberation.

Une femme, noire de surcroît, ce choix semble tenir du défi ! Mais il fait sens dans le jeu, qui se déroule dans la Nouvelle-Orléans ségrégationniste. L’éditeur américain Telltale Games a quant à lui imaginé, pour la série The Walking Dead, le personnage de Lee Everett, un professeur d’histoire qui prend sous son aile une petite fille, Clementine, dans une Amérique envahie par les zombies.



Les deux héros sont noirs, mais leur couleur de peau ne détermine en rien leur personnalité (une évolution qu’on a pu observer depuis plus longtemps dans le cinéma américain). Autre changement de taille : des dizaines de sociétés africaines commencent à éclore et drainent un nouvel imaginaire. Au Ghana, Leti Arts, par exemple, a créé le super-héros noir True Ananse en s’appuyant sur la mythologie africaine.

Avec le jeu Aurion : l’héritage des Kori-Odan, qui doit sortir courant 2015, les Camerounais du studio Kiro’o Games dessinent quant à eux un univers d' »African Fantasy » qui cherche à casser la « barrière exotique » dont le continent est selon eux victime. Le jeu vidéo devrait prendre des couleurs ces prochaines décennies ! l * « Playing with prejudice: the prevalence and consequences of racial stereotypes in video games » (sous la direction de Melinda C.R. Burgess).



Questions à Olivier Madiba, fondateur du studio camerounais Kiro’o Games

Jeune afrique : Considérez-vous que la rareté des personnages noirs soit un problème ?
Olivier Madiba : C’est un problème depuis l’émergence d’une classe moyenne noire en Afrique comme dans la diaspora ou dans la communauté africaine-américaine. Il y a une revalorisation de l’image du Noir qui le pousse à vouloir des produits auxquels il peut s’identifier. Pendant longtemps, c’est surtout la nature des personnages noirs (sans charisme, parodiques, jouant le mauvais rôle) qui a été un problème. Je dis cela aussi avec un peu d’autocritique envers notre communauté, qui a tardé à se saisir de ce média pour véhiculer la richesse de ses valeurs.

Le public africain s’identifie-t-il plus facilement à des personnages noirs ?
L’identification est facilitée. Mais j’ajouterai que les joueurs internationaux ont aussi aujourd’hui l’esprit plus ouvert et peuvent jouer des personnages sans se focaliser sur leur apparence physique, l’important étant la profondeur du thème et le plaisir procuré par le jeu lui-même.

Que pensez-vous apporter avec votre dernière production, Aurion : l’héritage des Kori-Odan ?
Au-delà de faire des oeuvres « black only », nous voulons pousser les créateurs à s’intéresser à la richesse du background africain pour imaginer de nouveaux mondes et de nouveaux paradigmes. Nous pensons qu’il est intéressant d’exploiter notre point de vue d’Africains pour produire des thèmes et des personnages qui en plus d’être noirs auront la faculté de permettre à tout le monde de s’identifier fortement à leur quête intérieure. Notre idée est de faire de l’Afrique le continent de l’inspiration.

Par Léo Pajon - Source de l'article Jeune Afrique

Interview - Palm Grove nous parle de jeu vidéo et de développement de jeux vidéo au Maroc

Il y a quelques semaines, nous vous avions présenté #HangThere du studio marocain Palm Grove Software (le développeur indépendant Khalil Arafan) sur iPhone/iPad et Android. 

Loin des statistiques plus ou moins officielles, cette interview fleuve passionnante nous permet d'aborder le marché du jeu vidéo au Maroc, la création de jeux vidéo dans le pays et de façon plus générale la vie d'un développeur indépendant. 

Pockett.net : Pouvez-vous vous présenter ? 

Khalil Arafan : J'ai 33 ans, je suis Marocain et programmeur de formation, aspirant game designer avec mon premier projet de jeu en solo, en cours de production actuellement à Casablanca. J'ai fait des études supérieures en France après un bac de mathématiques obtenu au Maroc en 1998, une année de préparation, puis un IUT d'informatique et une Licence. L'envie de faire du jeu vidéo mon gagne-pain est un rêve d'enfant depuis que j'ai joué au premier Zelda sur NES,Metroid a confirmé ma certitude. J'ai eu l'occasion de réaliser cette ambition une première fois en 2001 à Paris sur Fahrenheit chez Quantic Dream après mon DUT en tant que scripteur de contenu. Pour des raisons de permis de travail entre autres (en tant qu'étudiant étranger, la démarche était devenue subitement plus compliquée au lendemain du 11 septembre), l'aventure a été brutalement interrompue. 

De retour au Maroc en 2005 après quelques années en tant que développeur Web essentiellement et d'autres jobs en support technique (Dell, Free), j'ai pu décrocher un stage chez Ubisoft Casablanca, après y avoir été plus ou moins au culot en parlant directement au directeur de l'époque, Cyril Vermeil, lors d'une journée portes ouvertes. Mon CV n'ayant pas le Bac plus cinq années en général requis pour occuper le poste de programmeur (comprendre ingénieur reconnu par l'état...), j'ai enfin pu retenter l'aventure après un essai de six mois qui m'a rôdé sur la Nintendo DS et son kit de développement, et reprendre le C++. J'ai fait partie de l'équipe de Prince of Persia : Forgotten Sands sur Nintendo DS, en tant que programmeur sur le moteur. Je me suis occupé de l'interface 2D depuis la pré-production jusqu'au debug et à la sortie un an plus tard. 

Mon contrat n'a pas été renouvelé, malheureusement. C'était en 2010, à peu de choses près. J'ai donc décidé de reprendre les choses en mains en me formant moi-même sur le développement Android, vu que c'était le boum des indépendants et du mobile un peu partout, sans être sûr encore de ma capacité à pouvoir y arriver malgré l'énorme apprentissage qu'a été de travailler sur un projet dans un studio AAA. J'ai été recruté par une agence locale un an plus tard pour porter des projets iOS vers Android. Je suis parti au bout de trois mois pour me lancer en solo, étant intéressé par le jeu vidéo depuis toujours, la seule et unique raison qui m'a poussé à devenir informaticien, n'ayant aucun talent en dessin et/ou infographie. 

Passé 30 ans, la perception du temps change radicalement, et je ne pouvais simplement plus perdre des années à attendre une autre opportunité. Je me suis lancé sans budget, sans équipe, sans projet concret. J'ai contacté d'anciens collègues qui ne sont plus en contrat ailleurs non plus pour la partie graphique. Sans succès. J'ai donc essayé de minimiser quelque peu le risque avec un premier projet qui pourrait être utile même si ce n'était pas un jeu vidéo pour commencer, et surtout parce que monter seulement en compétence purement technique n'est pas du tout suffisant. Je n'avais encore jamais géré de projet tout seul, il me fallait apprendre à être producer aussi. J'ai donc bataillé deux bonnes années pour produire le contenu, le design et le code en Java pour ma première application d'apprentissage de la langue arabe : Iqra (qui signifie : « lis » à l’impératif), et enchaîner avec l'apprentissage de la programmation Objective-C et l'univers iOS. D'un point de vue business, je me disais que dans le pire des cas c'est une vitrine pour des clients locaux et/ou étrangers potentiels, les demandes étant souvent pour du multi-plates-formes. J'ai également géré un projet de commande pour une application médicale desktop en C# pour un client à Casablanca qui m'a permis de tenir la première année. 

Le studio est fondé, géré par une seule personne. Mes business angels sont mes parents pour le gîte et le couvert. J'ai une adresse, un télécopieur et un téléphone loués en ville à peu de frais. Je peux donc fonctionner longtemps avec le minimum vital tant que mon Mac d'occasion et Internet ne lâchent pas. L'application n'est toujours pas finie, mais l'envie de faire du jeu vidéo a de nouveau repris le dessus. Ce premier projet m'a donné la confiance nécessaire pour poursuivre, et surtout les outils pour faire de la 2D tombaient à pic (Cocos2dx, Unity...). Maintenir la première application devenait relativement coûteux pour un seul homme : deux versions sur iOS(avec ou sans publicité), deux sur Android... A chaque modification, le travail était dupliqué quatre fois - on n'arrête pas d'apprendre... Et, plus que jamais, il me fallait me frotter à la réalité sans pitié de la discipline qu'est le game design. Ce qui nous amène au projet actuel, un jeu minimaliste à l'extrême, à agrandir idéalement au fur et à mesure. 

Pockett.net : Nous allons revenir à ce projet tout à l'heure. D'abord, pouvez-vous nous décrire un peu le marché marocain du jeu vidéo ? 

K. A. : Le marché est très vivace dans les villes principales du pays. De manière plus globale dans les pays arabes, la demande est très forte. Le principal frein reste évidemment le prix des consoles, comme partout. Surtout avec le niveau de vie ici (le revenu minimal est d'à peu près 200 euros, une PlayStation 4 vaut le double), il s'agit donc encore relativement d'une activité de privilégiés, au moins de classe moyenne relativement aisée. Dans les années 1980, je devais attendre qu'un cousin ou autre membre de la famille vienne de France pour avoir des jeux. Les années 1990 ont connu un boum avec la Super NES, le début du piratage sur CD-Rom et l'avènement des premiers PC avec Pentium à Casablanca. Aujourd'hui toutes les consoles sont aisément disponibles dans la distribution officielle (FNAC et autres franchises) comme informelle. 

Ce qui amène forcément à la question du piratage. La vaste majorité des joueurs est, en effet, contrainte à en passer encore par là, malheureusement, pour peu qu'on soit un peu gourmand en jeux... Et quand on est gamer, on n'y va pas de main morte en général. Force est de constater que le choix est vite fait : entre payer 60 euros un original et 3 euros le même jeu piraté... Pour schématiser : les plus hauts revenus achètent de l'original et/ou préfèrent accéder au multijoueurs sans risque d'être banni sur Xbox Live par exemple, mais la majorité « flashe » les consoles pour consommer le maximum de jeux en solo, sans forcément les terminer, mais préfère ne pas être à la traîne par rapport aux sorties. Les revenus les plus faibles se tournent de plus en plus vers le mobile qui offre une alternative de plus en plus intéressante pour beaucoup. Tendance observable dans tous les pays en développement en général, en Afrique en particulier. Mais, là aussi, avant qu'Apple n'intervienne sévèrement les dernières années, les applications payantes suriOS étaient largement piratées dans tous les pays émergents. D'où la part de marché grandissante des appareils Android, notamment les tablettes low cost de plus en plus populaires. Les gamins les moins chanceux ont toujours la possibilité ceci dit de jouer à Pro Evolution Soccer à tour de rôle dans un cybercafé de quartier et/ou à Dofus en ligne. Ou encore de croiser des bornes d'arcade d'un autre âge encore fonctionnelles. 

A titre personnel, j'ai malheureusement moins le temps de jouer ces dernières années, mais on a une Wii U à la maison avec le petit frère (qui a vendu ses Xbox 360 et PlayStation 3 pour cela), qui joue également sur Steam (certains importent et vendent des codes Steam ici, les moyens de paiement électronique vers l'étranger n'étant malheureusement pas encore opérationnels partout). Ces dernières semaines, je rattrape le retard sur les jeux indépendants dont je suis très friand grâce à des amis en France et au Steam Family Sharing : Kentucky Route Zero, Luftrausers, Hotline Miami pour n'en citer que quelques-uns. 

Pockett.net : Pouvez-vous nous parler un peu de la création de jeux vidéo au Maroc ? 

K. A. : A ma connaissance, en terme de création pure AAA, il n'y a qu'Ubisoft Casablanca, qui a agrandi puis réduit les effectifs assez brutalement ces dernières années. Ceci dit, cela reste des projets moins ambitieux comme d'autres studios de la maison en Roumanie, Amérique Latine... Il ne reste en dehors de cela que quelques indépendants passionnés qui essaient de prendre les choses en main, mais on en est encore bien loin. Deux de mes anciens collègues Marocains également programmeurs/designersont sorti leurs jeux sur iOS/Android également il y a un an ou deux : Cheeseman de Hicham Allaoui (parti en Allemagne depuis), unplatformer dans la lignée de Super Meat Boy, et VLAD Heavy Strike de Amine Rehioui (au Canada), un shoot'em up oldschool pour mobiles. D'autres projets dont j'ai connaissance sont Monkey Monk, ceux de RYM Games et une équipe composée en partie d'anciens d'Ubisoft également qui vient de sortir un premier jeu, Trombiya, inspiré de notre culture et du jeu de toupie de notre enfance, sur mobile (un projet de commande pour un des trois opérateurs téléphoniques du pays). D'autres équipes font du serious gaming, mais le tissu n'est pas plus étendu que ça à ma connaissance en création typiquement orientée jeu vidéo. La majorité des talents en développement comme en graphisme vont essentiellement vers les agences plus classiques : publicité, marketing, applications de commande, le mobile et le Web en tête. 

Pockett.net : Vous confirmez notre impression : la production indépendante de jeux vidéo est plutôt faible au Maroc comparée à d'autres pays de taille similaire. Quelles sont les raisons à cela, selon vous ? 

K. A. : La « scène » en est encore à ses balbutiements. Les raisons sont multiples. La principale me paraît, à titre personnel, déjà le manque de passion absolue pour le médium. J'ai été choqué par le fait qu'une bonne partie de mes ex-collègues d'Ubisoft Casablanca ne soient pas joueurs eux-mêmes. Tous corps de métier confondus. 

L'espoir est donc définitivement du côté des indépendants. Ce qui amène au deuxième obstacle : les indépendants, même dans les pays où l'infrastructure est déjà établie quelque peu depuis quelques années, ne réussissent pas forcément non plus. Créer un jeu vidéo original, c'est déjà très difficile en soi, quelles qu'en soient la taille et l'ambition. A équipe réduite c'est encore plus dur. Dans un pays en développement, il faut multiplier par dix la difficulté. A un seul homme, je vous laisse faire le calcul... Même en y allant avec un budget confortable, avec une équipe expérimentée, le marché reste quand même sans pitié. Surtout en période critique où rien n'est stable pour personne, des modèles économiques qui s'affrontent entre distribution classique qui cherche à survivre et distribution digitale qui gagne de plus en plus de terrain, des marchés gigantesques comme la Chine qui changent complètement la donne, des habitudes de consommation comme le free-to-play qui font débat au niveau éthique parmi les développeurs du monde entier... 

Pour le moment, ici, c'est encore quelques équipes éparpillées avec ce noyau dur d'anciens passés par Ubisoft. On essaie de se fédérer mais, comme partout, je suppose que chacun essaie de gérer l'urgence de son côté. Sans budget ni une vision solide à long terme, surtout sans grande expérience encore, difficile de tenir un projet ambitieux sur des années avec une équipe de taille moyenne. Mais cela viendra bien à un moment ou à un autre, je l'espère. Grâce aux efforts notamment d'associations de retro gamers, d'artistes, de game devs, on essaie d'assembler cette masse critique nécessaire à un essor véritable. Le marché local n'est pas forcément consommateur de productions locales donc il faut viser l'international comme tous les indépendants ailleurs. Il y a eu également des participations à des Game Jam grâce aux efforts notamment de Yassine Arif et Osama Hussein (game designer et programmeur respectivement, encore tous deux chez Ubisoft). 

Ajoutez à cela le problème de la formation. Vers 2007/2008, Ubisoft avait crée un campus pour répondre aux besoin futurs en effectifs. J'avais moi-même postulé pour continuer ma formation d'ingénieur. Le cursus en ingénierie a été abandonné. Chez ceux formés en animation/level design, très peu sont restés finalement du fait du manque de projets actuels... Donc chacun fait de son mieux, notamment la génération montante. Plein de petits projets à droite et à gauche se montent. Désolé pour ceux que je n'ai pas cités, si vous lisez ceci, faites signe ! 

Il y a aussi les problèmes structurels encore inhérents au pays en terme de monnaie électronique d'une part, et des décisions des principaux géants de l'industrie vis-à-vis des pays hors Europe, Amérique du Nord ou Asie d'autre part. Je peux parler de mon expérience personnelle en la matière vu que j'ai crée une structure officielle pour éviter ce genre d'obstacles au maximum. Avec Apple, cela a été sans problème après avoir faxé mon document de registre du commerce et payé les frais d'abonnement de 100 dollars l'année grâce à un ami à l'étranger (les achats en ligne au Maroc sont encore limités aux entreprises validées localement ou alors à l'étranger avec une limite annuelle, mais cela reste pour les grandes enseignes négociées au cas par cas d'après le peu d'informations que j'ai pu avoir ici ou là par la banque où mon entreprise est domiciliée). Google Play, malheureusement, limite encore les applications payantes depuis le Maroc. J'ai donc eu recours à lui pour la version gratuite de ma première application, et à Amazon pour la version payante car la société envoient des chèques. 

Je suis tombé amoureux de la Wii U il y a quelques mois après avoir joué à Super Mario 3D World, et j'aurais adoré porter mon jeu actuel sur ce pad magnifique, surtout depuis que j'ai vu que beaucoup d'indépendants étaient devenus développeurs agréés récemment. Malheureusement, le Maroc n'est toujours pas éligible pour Nintendo non plus... 

Historiquement, nos latitudes sont connues pour le problème du piratage essentiellement. Les infrastructures rattrapent le temps perdu mais pas assez vite, on doit donc trouver le sentier d'or parmi toutes les voies possibles en tant que développeur solo. C'est ce que j'ai essayé d'accomplir au mieux avec #HangThere ! 

Pockett.net : Justement, comment en né #HangThere ? 

K. A. : La veille de l'an 2013, j'ai mis à jour Iqra, puis j'ai passé le mois de janvier suivant à me poser cette simple question en apparence : j'ai décidé de tout donner à mon premier jeu, cela fait plus de 20 ans que j'essaie de faire ça, je commence où ? J'ai beaucoup travaillé sur le game design, regardé toutes les conférences gratuites que je pouvais trouver sur Internet, notamment l'excellent GDC Vault, essentiellement Will Wright, Jonathan Blow, Chris Crawford et d'autres vétérans... Je n'avais plus aucune excuse : j'allais, enfin, me confronter à la difficulté monstrueuse de la discipline qu'est le game design. Monstre élusif qui plus est, surtout pour un programmeur/joueur... J'ai passé ma vie à me dire ce n'est pas si difficile que cela en arrière-plan et qu'une fois décidé cela allait rouler tout seul... C'était sans compter en plus sur mes ambitions démesurées. Je suis également passionné de musique (ancien percussionniste amateur avec un groupe d'amis quand j'étais en France,les frères Smith qui sortent bientôt leur deuxième album d'ailleurs, si vous aimez le funk/afrobeat) et je voulais initialement jouer avec une idée autour du son (car j'ai adoréRhythm Heaven sur Nintendo DS à l'époque), mélangée avec du story telling avec ne m'aurait pas déplu... Il me fallait donc un moteur, un ensemble de technologies déjà prêtes pour commencer, si possible gratuits et compatibles avec les mobiles. 

En cherchant une librairie Midi qui simulerait des sons NES vintage, je suis tombé sur openFrameworks qui fonctionne avec du C++, langage auquel je suis le plus habitué et le plus compatible au niveau multi-plates-formes. Mais, même là, cela restait beaucoup de travail, openFrameworks étant plus orienté média interactif en général que jeu vidéo en particulier. Donc il fallait réécrire à la main beaucoup de code pour les besoins du moteur avant de commencer quoi que ce soit en game design. Je me suis tourné versCocos2dx à ce moment-là. Il a plus de librairies déjà très bien faites pour tous les besoins de base en 2D : animation, sprites, éditeurs de maps facilement compatibles... J'ai à ce moment écarté la piste sonore pour me focaliser sur la partie story telling. J'ai lu un livre de référence sur l'intelligence artificielle de Dave Mark (AI engineer sur Everquest Next entre autres) vu que le projet en impliquait un usage intensif. 

On était déjà en mai 2013 ou pas loin. Je commençais à être à bout de souffle avant même d'avoir commencé un prototype concret. J'ai eu le réflexe de survie à ce moment-là (je renvoie aux conseils vraiment excellents de Derek Yu sur ce blog pour les lecteurs intéressés, ainsi que celui-là). J'ai donc changé d'état d'esprit : qu'est-ce qui serait fun et plus court à réaliser dans des délais raisonnables ? Depuis Metroid pour SNES en particulier, Earthworm Jim un peu plus tard toujours sur cette même console, la mécanique du grappin m'a toujours amusé comme joueur. Je me suis dit pourquoi ne pas jouer avec ça... J'ai passé une semaine sur un tutoriel pour faire des jeux de plates-formes

J'avais le carré de #HangThere (qui était plus un rectangle à vrai dire) qui sautillait sur le sol au bout de cette semaine passée à coder mon premier mini-moteur de collisions, et qui lançait un grappin animé en direction du bloc. La démonstration tournait sur mon iPhone 3GS (d'occasion également) et même si ce n'était pas encore grand-chose, j'ai souri en voyant quelque chose de concret et d'interactif sur l'écran tactile. Ces petites victoires n'ont pas de prix pour reprendre la motivation, mais j'étais encore en territoire dangereux... Cocos2dx est un très bon moteur, mais ses versions successives manquent de stabilité, ma machine avait du mal par moments, je perdais énormément de temps avec Box2D, le moteur physique intégré dans son pipeline (utilisé dans Angry Birds entre autres). Bref, cela devenait vite inutilement complexe à cause de la technologie. 

Travailler sur une autre idée de grappin n'était pas nécessairement une décision facile pour moi. J'ai commencé à douter de nouveau quand j'ai commencé à creuser ce que je pouvais faire avec ce grappin. Unity a sorti, à peu près au même moment, sa version pour faire de la 2D sans les complications d'un pipeline en 3D et, surtout, la possibilité de publier sur mobiles sans payer la licence. Je me suis donc jeté de nouveau corps et âme sur mon idée initiale et j'ai produit quelques assets moi-même avec Pixen. J'étais très surpris de constater que j'étais capable de faire du pixel art de programmeur pour l'utiliser en mode prototypage. Plus je gagnais en compétence dans les autres disciplines et me rôdais avec Unity, plus j'avais de l'élan pour poursuivre. Avec Unity, je n'avais pas à coder la physique en 2D : ce que vous voyez à l'écran quand vous jouez n'est pas du tout animé par exemple : c'est le moteur 2D, mes paramétrages et mon code qui font que cela se balance comme ça... Une bénédiction quand je compte le temps passé seulement à animer mon personnage du projet intial (animation sous forme de squelette pour minimiser les assets, mais cela restait beaucoup de boulot). 

C'est vers février/avril 2014 que j'ai eu l'idée d'enlever complètement le sol. Ma version initiale à l'issue de ces trois mois était un mini-donjon avec six salles/maps faites avec Tiled (un excellent outil open source pour les maps en 2D), mais il restait beaucoup de travail. Cela faisait déjà un an que j'étais dans cet enfer, sans avoir mis à jour ma première application, Iqra, non plus. Il me fallait donc encore simplifier jusqu'à arriver au minimum syndical... 

J'ai contacté des graphistes qui m'ont permis d'avoir des assets façon 8 bits, pareil pour les sons, tous les artistes étant crédités dans le générique. Le phénomène Flappy Bird et le succès de jeux simples plus généralement m'a donné le reste de conviction qu'il valait mieux sortir #HangThere même petit et l'agrandir autant que possible, plutôt que rester plusieurs mois voire une autre année sans source de revenu alternative aussi petite soit-elle, et embrasser l'approche « performative development » propre à des équipes comme Vlambeer et ce qu'elle fait avec Nuclear Throne. 

C'est dans mes plans de rendre le développement plus transparent avec des mise-à-jours régulières. J'attends juste d'avoir les moyens pour une machine plus puissante, car j'ai assez de mal à compiler les versions iOS. 

Pour le financement, j'ai préféré ne pas faire de campagne KickStarter simplement parce que je me connais, je travaille mal sous pression inutile et, quand je vois le peu de copies vendue pour ma première application et l'obligation morale que j'ai encore de livrer les updates, je me suis dit qu'avec du tout gratuit, quoi qu'il arrive, j'en fais ce que je veux à terme. Après tout si on n'est pas indépendant pour cette liberté en particulier, autant retourner en studio AAA ! 

Pockett.net : Comment se déroule la carrière commerciale de #HangThere jusqu'ici ? 

K. A. : Il est difficile de répondre à cette question en l'état actuel des choses pour être honnête. Globalement de mieux en mieux d'un point de vue purement technique. J'ai gagné en compétence ces trois dernières années (Palm Grove Software aura bientôt trois ans...), Unity continue d'être l'outil idéal surtout depuis qu'a été réglé le dernier problème d'interface qui était compliquée inutilement avant la version 4.6 qui sort bientôt. Je continue d'apprendre et tant que j'ai encore des idées pour ce petit projet et que cela m'amuse, je continue à travailler dessus. Même si à l'origine j'ai mis de côté mon projet initial pour me re-motiver avec un projet plus court, je me surprends à en tomber amoureux de jour en jour un peu plus. 

Je ne voulais rien sortir initialement avant d'avoir avancé au maximum sur la vision globale que j'ai pour la bête, mais cela faisait un an que je me torturais à prototyper une idée qui allait prendre des années de travail. J'ai donc appris par la force des choses la compétence qui me faisait encore défaut : producer... Le plus dur, c'est de se « manager » soi-même quand on travaille en solo pendant des mois et des mois coupé de presque tout contact humain à part la famille proche (beaucoup d'indépendants souffrent de la chose, même sans les problèmes d'ici). J'ai donc fait du design par contrainte, ce qui m'a permis de quand même créer un premier petit jouet interactif, avec en tête un résultat concret jouable comme objectif. J'ai utilisé des assets sonores et graphiques disponibles dans le domaine public (sur opengameart.org principalement) pour les parties que je ne pouvais pas décemment faire moi-même en un temps raisonnable avec cette qualité. 

La réponse initiale des amis proches est positive globalement. Celle des indépendants de la scène mondiale que je respecte et que je suis sur Twitter à qui j'ai envoyé le lien de la démonstration Web lors de la sortie, également. 

Entre début juillet pour la version iOS, j'ai eu, avec l'aide initiale des amis (surtout en France), un petit élan qui a été jusqu'à 50/60 téléchargements par jour jusqu'au 17 août. Un peu plus de 2 000 en tout. A mon grand dam, je n'ai pas réussi à payer Apple à temps, mes applications sont donc sorties de l'App Store pendant une semaine... Cela n'a pas loupé, je n'ai pas du tout repris ce peu de visibilité que j'avais acquis à grande peine avec la promotion à zéro budget : essentiellement sur les réseaux sociaux, le buzz initial avec la fonctionnalité de score sharing. La version Android n'a pas dépassée les 70 téléchargements en tout jusque-là. 

Heureusement que ma première application a établi une base d'utilisateurs suffisante en deux ans pour reprendre aussitôt à son rythme quotidien de 40 téléchargements par jour en moyenne, seule source de revenu depuis avec 90 euros/mois en moyenne. 

Donc, à part la frustration d'une erreur aussi grossière de ma part (j'avais oublié depuis le temps que, non, les cartes de paiement ne passaient pas toujours avec Apple depuis ici...), tout va relativement comme prévu : lancer une version minimale, complètement gratuite, ajouter du contenu intéressant pour en faire une oeuvre plus ambitieuse avec le temps. Ne pas avoir de version payante, ne pas utiliser d'in-app purchase, ne pas financer avec un modéle à la Kickstarter ou équivalent, entre autres choix, sont des principes parfaitement conscients. 

Chaque projet/équipe à ses contraintes, j'ai par la force des choses établi petit à petit un mode de fonctionnement qui m'est propre. Je ne m'attendais pas à un succès du jour au lendemain de toute façon. C'est le travail de plusieurs mois, sans garantie de succès quoi qu'il en soit, mais tant que j'apprends, et que j'arrive à en établir une source de revenu additionnelle pour financer les projets futurs en restant indépendant pour travailler sur ce que je veux, à mon rythme, quand je veux, tout va bien. 

Pockett.net : Quelles sont les évolutions prévues pour #HangThere ? 

K. A. : A court terme, il est prévu de rendre le jeu plus intéressant. Je travaille actuellement sur un système de sauvegarde, decheckpoints et de challenges qui augmentent tous les dix points. J'intègre également le système Everyplay qui permettra aux joueurs d'enregistrer leurs sessions de jeu et de les poster en ligne de façon privée ou publique. L'idéal serait de proposer à long terme aux joueurs une experience complètement gratuite qui saura les ramener à l'époque bénie des aventures en retro pixels qui demandent un minimum de réflexes sur mobile. Peut être que le jeu sera porté sur d'autres plates-formes si la pertinence s'en fait sentir à un moment ou un autre. 

Pockett.net : Travaillez-vous sur un autre jeu déjà ? K. A. : Pas pour le moment. Je dois également pouvoir trouver le temps de porter Iqra vers Unity pour ne plus avoir à dupliquer le travail pour les mises-à-jour. Capitaliser d'une façon ou d'une autre sur l'audience que j'ai acquise grâce à ce premier projet. J'attends seulement le bon moment, peut être la prochaine mise-à-jour qui sera relativement conséquente, en espérant qu'elle saura intéresser les joueurs un peu plus. 

Mais dans tous les cas, oui, avant de commencer à travailler sur #HangThere, mon projet initial était beaucoup plus ambitieux, personnel, risqué en terme de sujets abordés (ils sont relativement adultes). J’ai travaillé sept mois dessus avant de le mettre de côté pour des périodes plus stables si tout va bien. Pas plus tard que la semaine dernière, la tentation était de nouveau très grande de m'y remettre... Mais comme je vous disais, la casquette de producer finit par avoir le dernier mot sur le game designer et le programmeur qui sont intenables certains jours. Et la casquette de patron commence à leur dire à tous qu'il va falloir trouver une issue d'une façon ou d'une autre vu que les factures s'accumulent dangereusement et que deux projets sont encore à finir. 

Source de l'article Pockett