mercredi 25 juillet 2018

Semblance, le jeu de réflexion charmant venu d'Afrique

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On sait combien tout platformer qui se respecte exige des joueurs qu'ils se plient à certaines règles imposées par les développeurs au travers de son game design et qu'ils s'en accomodent afin de progresser. 

Et si c'était au joueur cette fois de plier, littéralement, l'environnement à sa guise afin de se créer sa propre voie ? Telle est la promesse de Semblance, oeuvre indépendante nous venant tout droit d'Afrique du Sud et qui bénéficie déjà d'un bon bouche à oreille depuis son exposition à la PAX East 2017.



L'aventure débute alors que le monde uni et harmonieux de Semblance se trouve en proie à une malédiction qui corrompt tout sur son passage. Elle altère jusqu'à la structure même de l'environnement. Pour pallier à cette menace, une gouttelette garnie de petits yeux luisants voit le jour... 
Ces quelques éléments d'intrigue nous sont contés de façon implicite à travers les images de la corruption qui s'empare du monde. De même, nous prenons le contrôle de notre mignon petit blob sans qu'aucune indication ne nous soit donnée quant à la marche à suivre. Le titre de Nyamakop ne nous prend pas par la main, nous laisse trébucher et recommencer en appréhendant par nous-mêmes son univers.

Un arbre rongé par la corruption.


Jolies courbes

La trame se veut minimaliste, à l'image de son esthétique aux tons pastels particulièrement réussie et qui n'est pas sans évoquer un certain World of Goo, notamment au niveau des arrière-plans, ou le plus méconnu The Floor is Jelly. Tout l'environnement semble malléable, dessiné dans les courbes, comme bâti de pâte à modeler, ce qui le rend d'autant plus agréable à parcourir. De même, le sound design fait la part belle aux nappes synthétiques apaisantes plutôt qu'à des attaques appuyées de notes, sauf lorsque le danger se fait le plus sentir, vers la fin de l'aventure.

Pour pouvoir progresser, le joueur doit pénétrer dans chacun des trois grands portails, qui disposent de cinq à six niveaux (sous forme d'arbres) à parfaire. Ces derniers comportent eux-mêmes trois à six puzzles avec des orbes à récupérer et qui doivent tous être résolus afin de libérer l'arbre de la corruption puis, une fois tous les arbres d'un même portail préservés, de permettre l'ouverture du passage qui mène vers le dernier grand niveau du jeu. Pour autant, point de dédale, on n'est pas dans l'imbrication complexe d'un FEZ ; on s'y retrouvera assez facilement ici. Les couleurs occupent par ailleurs une place essentielle dans le game design : chaque grand portail permet d'accéder à un monde unicolore (violet, vert et bleu) et la corruption est représentée également par une dominante différente à chaque fois (vert, rouge et violet).

Toutes les surfaces ne sont pas modulables.

Dash, deux en un

Ce qui rend le jeu unique en son genre, c'est la possibilité pour le joueur de transformer en partie l'environnement qui l'entoure. En effet, les parois et les plates-formes étant partiellement flexibles, ce sera au joueur d'analyser les possibilités qui s'offrent à lui pour pouvoir progresser.

Dans Semblance, le joueur ne dispose que d'une palette d'actions très réduite, à savoir avancer, sauter et dasher. Toutefois, cette dernière action se trouve être au coeur même du gameplay puisque c'est celle qui permet à notre blob de modeler les plates-formes à sa guise, ou les déplacer afin d'atteindre certaines hauteurs, par exemple. À noter que ces deux altérations ne sont pas rendues possibles sur une même surface : une fois déplacée, une plate-forme ne peut plus être modifiée et vice versa. De même, seules les surfaces au fond uni sont sujettes à ce type de manipulation.

Si le titre ne souffre d'aucune chute de framerate, offrant une fluidité de tous les instants à l'expérience, on se prendra à rouspéter de temps à autre face aux combinaisons de sauts et de dash, qui devront être réitérés un certain nombre de fois tant certaines manipulations des décors se révèlent peu intuitives. D'autant que le modelage d'une plate-forme pour en atteindre une autre ou pour se projeter plus haut requiert une grande méticulosité.

Certains puzzles font vraiment travailler les méninges.

Déformation professionnelle

Fort heureusement, notre protagoniste dispose d'une faculté bien utile : il peut réinitialiser comme bon lui semble la position ou la forme d'une ou plusieurs surfaces par une simple pression du bouton A en s'approchant de celles-ci. Autant dire que le joueur y aura très régulièrement recours étant donné que les puzzles de Semblance incitent véritablement le joueur à expérimenter, à tenter de nouvelles manipulations pour parvenir à ses fins.

Comme évoqué plus haut, la progression passe par l'obtention d'orbes dispersés dans les niveaux. Ceux-ci ne sont pas dissimulés, bien au contraire, mais se présentent dans un premier temps comme hors de portée si le joueur n'a pas, au préalable, opéré de modifications sur l'environnement. Si les premières orbes peuvent être glanés assez facilement, d'autres se révèlent beaucoup plus difficiles à atteindre. Car plus on avance, plus les casses-tête se complexifient, avec l'apparition au fur et à mesure de nouveaux obstacles et aptitudes pour plus de diversité. Apparaissent ainsi des lasers mortels dont on pourra modifier la trajectoire, des zones "neutres" qui annihilent la capacité de dash, mais également des parois cristallines qui permettent à notre blob soit de s'aplanir pour se projeter plus loin sur le plan horizontal, soit de s'étirer en hauteur afin d'effectuer des sauts plus importants.

Notre blob s'étire pour sauter plus haut.

Au compte-gouttes

Semblance s'inscrit donc dans la plus pure tradition du Die and Retry, disposant d'une histoire minimaliste et promulguant l'autonomie du joueur dans la découverte. Néanmoins, à la différence des ténors du genre, cette appréhension du gameplay se fait quelquefois au détriment de la fluidité de l'aventure. Car si le titre nous invite à explorer toute la zone pour en découvrir chaque aspérité, certaines tentatives se soldent par des bugs de collision fatals, avec disparition dans le décor. De même, la caméra, qui tend à se rapprocher ou à s'éloigner du centre de l'écran selon les tableaux, a parfois la fâcheuse manie de se fixer de manière incongrue, nous empêchant de distinguer tous les éléments à l'écran, y compris notre personnage. Heureusement, une simple réinitialisation du tableau via le menu et tout rentre dans l'ordre.

Malgré sa relative difficulté, Semblance ne vous occupera pas de nombreuses heures, un peu plus de cinq plus précisément. On viendra vite à bout de la soixantaine de tableaux/puzzles et du niveau final que comporte le jeu. Dommage également que les développeurs n'aient pas songé à agrémenter les niveaux de collectibles (il y en a, mais ils sont dérisoires) ou de défis supplémentaires après la fin du jeu, lequel ne propose donc pas de post-game. On aurait aimé en savourer davantage.

Premier essai réussi pour Nyamakop qui signe avec Semblance une oeuvre singulière, intelligente et particulièrement adaptée à de courtes parties sur la belle hybride de Nintendo. Sa direction artistique épurée et son gameplay atypique font de ce titre une expérience qui intéressera à coup sûr tous les amateurs de puzzle-platformers. Malgré quelques hiatus au niveau de la prise en main et en dépit de sa faible durée de vie, Semblance s'avère être une bonne pioche. On jettera désormais un oeil plus avisé sur ce que produira le jeune studio sud-africain à l'avenir.

Par Filipe Da Silva Barbosa - Source de l'article Gameblog

Cameroun : Kiro’o Games va lancer un jeu vidéo simulant la vie d’un fonctionnaire africain


Début 2019, le studio Kiro’o Games lancera son premier jeu mobile avec pour thème les fonctionnaires africains. S’appuyant sur des clichés du Cameroun, « Le Responsable » risque d’amuser, mais aussi de faire grincer des dents…

On ne sait si le jeu sera bien accepté par les hautes autorités du Cameroun, mais il risque de faire parler les Camerounais et, sans doute, de faire rire jusqu’aux fonctionnaires du pays. Le 23 juillet, le studio Kiro’o Games a annoncé la sortie – prévue pour début 2019 sur smartphones et tablettes – de son premier jeu mobile : « Le Responsable ».



En développement depuis 2016, il s’appuie, à l’instar des chroniques du Gondwana de Mamane, sur les clichés du pouvoir africain, et camerounais en particulier. Toute ressemblance avec la réalité y serait évidemment fortuite, y compris en ce qui concerne le chef de la « République du Mboa », « son excellentissime président guide fondateur sauveur Raoul Boutel Mougabiang ».
Éducation et corruption

« Nous avons créé un pays imaginaire, le Mboa qui est une caricature de nos États. Le jeu va permettre de simuler de façon comique une vie de cadre de la fonction publique africaine, en s’inspirant notamment des clichés de la fonction publique camerounaise », explique Ivan Ngounou, le designer du jeu. « La fonction publique et la gouvernance sont des sujets centraux dans les discussions des jeunes africains », insiste pour sa part Olivier Madiba, fondateur de Kiro’o Games.

Les joueurs pourront incarner un jeune homme, espoir de son village, désireux de devenir haut-responsable de la République. Saura-t-il gravir les échelons dans la fonction publique de la capitale ? Saura-t-il devenir un « responsable » de la République ? Le jeu a surtout une visée éducative. « Il a pour but d’éduquer en mettant chaque personne aux prises avec la tentation et les conséquences de la corruption », conclut Olivier Madiba. Tous les moyens, même les plus ludiques, sont bons.

Par Mathieu Olivier - Source de l'article Jeune Afrique 

lundi 16 juillet 2018

"Il y a peu de jeux avec un contenu africain"; à Johannesburg, un nouvel incubateur numérique

La réalité virtuelle a été privilégiée par Naomi van Niekerk, 33 ans, l’une des dix gagnantes "Digital Lab Africa".
La réalité virtuelle a été privilégiée par Naomi van Niekerk, 33 ans, l’une des dix gagnantes "Digital Lab Africa". - © Daylin PAUL
"Dans l’animation digitale, il y a un marché potentiel énorme, dit Lesley Williams, directrice du centre d’innovation digitale Tshimologong, ouvert par l’Université Wits à Johannesburg (Afrique du Sud) en 2016. Il manque 30.000 animateurs dans le monde."

Installé dans le quartier trendy de Braamfontein, Tshimologong est un incubateur pour entrepreneurs du numérique, qui met en contact développeurs, start up, entreprises et gouvernement.

Le 9 juillet, le centre a inauguré un incubateur de contenus audiovisuels (animation, réalité virtuelle, augmentée et mixte, hologrammes, vidéo 360°, jeux vidéo, séries web et musique)avec l’appui de l’Agence française de développement.

Une aide de 950.000 euros va permettre notamment la formation en deux ans de jeunes chômeurs issus des townships dans l’animation digitale et le jeu vidéo. "On aura aussi un accès au marché français et africain francophone", ajoute Williams.

Projets novateurs

Naomi van Niekerk, 33 ans, s’intéresse à la réalité virtuelle. Issue du monde du théâtre, elle est l’une des dix gagnantes d’une compétition organisée par l’Institut français d'Afrique du sud (IFAS) visant à identifier des projets novateurs sur le continent : pour sa deuxième édition, "Digital Lab Africa" a reçu 740 projets de 30 pays africains.

Naomi Van Niekerk, auteure du projet "II Worlds", réalisé avec le compositeur Arnaud van Vliet.
Naomi Van Niekerk, auteure du projet "II Worlds", réalisé avec le compositeur Arnaud van Vliet. - © Valérie HIRSCH
Naomi Van Niekerk montre des dessins de son projet "II Worlds", réalisé avec le compositeur Arnaud van Vliet : "Le spectateur pourra se promener dans un paysage physique et virtuel, voir un arbre qui pousse, une feuille qui tombe devant ses yeux. On veut jouer sur les contrastes entre nature et technologie, entre réalité et rêve".

"On a tout appris sur internet"

Un autre lauréat de Johannesburg, Thuso Sibisi, va développer un jeu vidéo. "Il y a peu de jeux avec un contenu africain. Avec Alex Ynclan, un ami d’école qui vit aux États-Unis, nous avons imaginé un jeu qui met en valeur notre identité africaine. On n’avait aucune formation en informatique. On a tout appris sur internet."

Naomi et Thuso seront épaulés pendant six mois par des mentors africains et français. Ils passeront un mois en "incubation" à Paris.

Parmi les autres gagnants, le Zimbabwéen Tafadza propose une application, "Mbira online", pour préserver les sons de cet instrument traditionnel de son pays. Un autre projet vise à permettre aux musiciens de vérifier l’utilisation de leurs œuvres sur internet. "Lors d’un festival à Madagascar, j’ai rencontré des vidéastes du Sénégal, Congo et Cameroun. Il y a une vraie résonance entre nous et j'espère développer des collaborations", confie Naomi.

Partenariats

Les jeunes créatifs africains sont souvent des autodidactes qui développent des applications à faible coût pour téléphones portables. En Europe, gouvernements, diffuseurs, musées investissent fortement dans ce nouveau créneau et sont à la recherche de contenu. D’où l’intérêt de ces partenariats.

"Pour la France comme pour l’Afrique du Sud, l’innovation technologique est une priorité, explique Christophe Farnaud,l’ambassadeur de France en Afrique du Sud. Le gouvernement sud-africain soutient une initiative visant à développer les start-up du Cap, où une dizaine d’entreprises françaises du numérique ont ouvert des bureaux."

Abidjan et Le Cap ont été désignées comme des "Vivatech" et plusieurs start-up africaines ont été invitées au salon Vivatech, fin mai à Paris.

Par Valérie Hirsh - Source de l'article RTBF

lundi 2 juillet 2018

Inauguration des deux nouveaux espaces “Creative Digital Lab ” et “Gaming Lab” au CNCI


Le Centre National du Cinéma et de l’Image a inauguré le 02 Juillet 2018 ses deux nouveaux espaces “Creative Digital Lab ” et “Gaming Lab”, au siège du CNCI à la cité de la culture avenue Mohamed 5.

Cette cérémonie a réuni une large panoplie des opérateurs actifs de l’écosystème de l’industrie digitale et créative en Tunisie. Ce dernier est porté essentiellement par des jeunes talentueux organisés en associations ou startups.

Dans une vision fédératrice des différents acteurs de l’écosystème, le CNCI a mis en place en 2018 le Creative Digital Lab et le Gaming Lab à la nouvelle cité de culture, espace d’accueil et de formation offrant un environnement propice et idoine pour : le développement de projets digitaux créatifs (Jeux, Transmédia, Réalité virtuelle et Réalité augmentée), le partage de savoir et de savoir-faire, la rencontre et le croisement d’expériences, l’incubation et le perfectionnement.

Ces deux espaces se présentent comme suit :

Le CDL:

Le CDL a comme mission principale de soutenir la communauté de jeunes et de talents tunisiens (freelancers et startups) passionnés par les technologies créatives et numériques, et ce en se positionnant comme un opérateur fédérateur et financeur dans l’écosystème. Il œuvre également à organiser des événements/ des formations et à assister des projets qui contribuent au développement de l’écosystème de l’industrie créative.
  • Le CDL est en étroite collaboration avec les associations de l’écosystème telles la TGD, DALL, TAG, AMAVI,…
  • Un workshop le dernier week end de chaque mois (de … à …) est programmé au CDL sur un thème artistique, technique ou managérial en relation avec l’industrie des jeux vidéo ou les industries créatives et digitales en général.
  • Une compétition (Gaming Challenge 48h) de développement de jeux vidéo inter-universités, en y intégrant les freelancers est organisée chaque année.
  • Objectif pour 2020 : mettre en œuvre une plate-forme qui aide dans le processus de conception et de déploiement de dispositifs à base d’images interactives afin de diffuser largement la culture à l’image et la culture scientifique.

Le Gaming Lab

Le Gaming Lab est dédié à deux principales activités : le test des jeux dans leurs versions béta et le développement du e-sport.

Ces activités impliquent de travailler en collaboration avec les développeurs de jeux pour tester les logiciels. L’objectif principal des tests est de détecter les problèmes fonctionnels et de conformité plus tôt dans le cycle de vie du développement ce qui augmente le taux de réussite d’un développeur tout en accélérant la mise sur le marché.

Le Gaming Lab va héberger également : Un championnat de Tunisie des sports électroniques (E-Sports) qui s’étale sur plusieurs mois, Une coupe de Tunisie des sports électroniques qui s’étale sur plusieurs jours, Un stage fermé pour les représentants de la Tunisie aux différentes manifestations internationales de sports électroniques.

En partenariat avec les formations académiques, Biat Labs et la société civile, la stratégie du CNCI pour la promotion et le parrainage des industries digitales et créatives en Tunisie est motivée par la nécessité de l’implication de l’état via le CNCI pour :
  • Encourager l’entreprenariat dans l’industrie digitale et créative, à fort valeur ajoutée et à risque élevé.
  • Assurer l’accompagnement et le développement de ces sociétés, principalement orienter vers l’export.
  • Améliorer leur compétitivité.
  • Créer de l’emploi et de la richesse culturelle
  • Mettre en place des formations de perfectionnement et de développement de compétences.
  • Encourager le recrutement des compétences tunisiennes.
  • Réduire la fuite des cerveaux.
  • Faire de la Tunisie un vrai Hub dans ce domaine, desservant l’Afrique et la région MENA, en plus de la France.
Dans ce contexte, et en attendant la mise en place d’un fond d’aide à la production digitale, le CNCI commence par une première action de soutien à la création et l’innovation dans le secteur du jeu vidéo au titre de 2018 « Tunisia Games Factory 2018 ».

Source de l'article THD

mardi 26 juin 2018

Linum Labs Hosts ‘Chainging The Game’ Blockchain Meetup

Linum Labs, South Africa, Ryan Noble, Gert Kruger, Augmentors, Gil Oved, Vinny Lingham, Newtown Partners,

Linum Labs will host a Blockchain Meetup on Wednesday, the 27th of June, at Rise Cape Town at the Woodstock Exchange.

This month’s event, titled ‘Chainging The Game’, will focus on blockchain technology and gaming development. The event is designed to introduce attendees into the dynamic world of blockchain, covering various aspects of Bitcoin, Ethereum and gaming applications.

Presentations will explore the current state of the blockchain gaming industry, existing applications as well as the current challenges faced by businesses actively participating in the space.

The aim of this event is to provide an open platform for individuals to learn more about Ethereum and Blockchain, ask questions, share ideas and to make valuable connections within the industry.

The evenings’ presentations will be lead by developer, Ryan Noble of Linum Labs, and keynote speaker, Gert Kruger, CEO of Augmentors.

Augmentors is an augmented reality, multiplayer mobile game built on the blockchain. The game has gained significant recognition after receiving investment from Gil Oved and tech mogul Vinny Lingham, through his investment firm Newtown Partners, on Shark Tank South Africa. 

‘By combining mobile gaming and the blockchain, we’re allowing gamers to have true ownership of in-game assets, no one can take it away from you and you can have total control over it. Meaning that they can actually sell and trade in-game assets safely through the public ledger. We’re using the most advanced technology with Augmentors – both from an Augmented Reality and Blockchain perspective, and we’re looking forward to giving people a chance to experience this in our final Alpha next month’, says Gert Kruger.

Blockchain technology is set to completely disrupt the online gaming community. ‘A shared data system for gaming is a relatively new concept. This emerging technology opens up immense possibilities from a storytelling perspective, to the concept creation of the digital self or identity that is permanently recorded on the blockchain. Uniting blockchain technology and gaming applications can secure and accelerate the development of player identity providence, interoperating gaming economies, shared state universes and more’, says Ryan Noble.

As the blockchain industry evolves, gaming applications will evolve. This is just the beginning of how emerging technologies will develop a new era of digital innovation.

Ticket Link : 

By Denis opudo - Source of article Techinafrica

Insomnia Gaming Festival announces global expansion



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Game Esports and Events, who organise the popular UK gaming festival Insomnia, has announced a global expansion.

The popular UK LAN event has confirmed a new multi-year partnership with a number of event organisers across the globe to bring the popular LAN to Cairo, Egypt this October andDubai in 2019. Plans for events in Saudi Arabia, South America and Australia will follow shortly after.

The events in Cairo and Dubai will feature the festivals trademark mix of gaming and esports, as well as Cosplay, Indie game showcases, retro gaming and stage events.

Martyn Gibbs, CEO of GAME Group had this to say “Video games and esports are now a truly global form of entertainment and it seems fitting that we can share our passion for games on a global basis through Insomnia Event series.”

The partnerships include deals with The Global Event Managment Group working in theUAE and the Middle East, while a deal with BME Global Ltd, will handle events in Saudi Arabia, the Gulf and North Africa.

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Ahmed Elgohary, CEO of BME Global commented on the deal: “We are extremely pleased to be bringing Insomnia to Egypt. The event is a place for gamers of all backgrounds and ages to socialise while discovering the latest games and products. This is very exciting news for all gamers in the region.”

James Magee, CEO of Global Event Management in Dubai added: “We have been watching the incredible growth in awareness of esports and gaming in the Middle East for some time, and as a consumer events company were really keen to enter the market; the team at GAME have given us outstanding insight into the sector as well as solid practical support in planning our Insomnia event.”

Insomnia 63, the next event in the UK will take place at the Birmingham NEC this August 24-27th and will feature a number of major esports events, including the Call of Duty World League and UK Masters CS:GO Open.

Esports Insider says: It’s great news to see the brand going global, DreamHack has done similar things in recent years after leaving Sweden and their events have become a staple of the esports calender.

By David Hollingsworth - Source of article Exportsinsider

jeudi 21 juin 2018

Young South African mobile game developer’s Torus. a global hit on App Store

Young South African mobile game developer’s Torus. a global hit on App Store
Sixteen-year-old Brandon Kynoch began developing mobile games as a hobby, but his new game Torus. became an international hit, being downloaded 100 000 times in just 24 hours.
It is the first time a South African game has achieved such broad coverage on the App Store globally. It was picked as the Game of the Day, and showcased in 137 stores worldwide.
And more impressive than that is that Kynoch’s mobile game development is completely self-taught. He utilised free learning resources on the internet and computer science books that he bought on Amazon.
The Media Online chatted to Kynoch to find out more about Torus., his game development process, and what he hoped to achieve in future.
What is your game Torus. all about?
Torus. is an action/arcade mobile game, where the player has to tap on dots to connect them and progress. The players lose if they miss the dot. The objective is to score as high as possible. It is a very simple game, however it gets more challenging and exciting as the player gets further in the game.
How did you come up with the idea for the game?
After releasing Blast, which was my first published game and was in development for just under two years, I decided to focus on developing simpler games as they showed far more potential for success. The reason I say this is because the development time for a game like Torus., which took just three weeks to develop, is much shorter than for a game like Blast and therefore much more rewarding for me as the developer as I can release games more often.
The hardest part about developing small games is the initial step of coming up with a great, unique game idea.
I keep a list of ideas as I am continually thinking of new/unique things for my next games in my daily life. As soon as I come up with a new idea (no matter how vague or broad it is), I add it to my list. Many of my ideas are inspired by past experiences and what I see and think in my everyday life, whereas others are completely abstract like Torus.. I will then spend a lot of time refining these ideas and thinking of how I can turn them into enjoyable, successful games.
In the weeks leading up to the launch of Blast, I thought about my next game a lot, and this is when the idea for Torus. came about.
I had spent a lot of time thinking about what type of game and game mechanics I wanted. I decided that I wanted to build a very fast paced and extremely simple game. My initial idea was that the player had to launch rings onto dots, the player would die if the ring landed incorrectly or missed. This idea transformed into what is now Torus., an extremely fast paced and very exciting mobile game.

Why choose an interest/career in mobile game development?
I didn’t start developing mobile games for the sake of earning money, or to guarantee myself a job in this field one day. I develop games and learn game development for the fun of it, it is my passion. I have monetised my games in order to fund my game development and grow my studio.
That being said, there is definitely a lot of potential for mobile game developers. However, with over 20 million Apple developers there is also a lot of competition, and only the best developers will see the benefits of developing mobile games.
How much money can be made off of the development of mobile games and what does the revenue model look like, based on your experiences with Torus. and Blast?
Money can be made with game development. However, Torus. and Blast were not developed to make money as they are free downloads with limited in-app purchases.
Your thoughts on the state of the mobile gaming market in South Africa?
I believe that there are definitely keen gamers in South Africa, however the game developer presence in the country is almost non-existent. I would love to see more game developers and game development studios that are recognised globally emerging from South Africa.
What for you is the appeal of mobile games? Why do people play them?
The appeal of mobile games for me, is that there is such a huge audience to enjoy them and the fact that they can be played very casually.
People enjoy playing mobile games because they are very casual and accessible. Almost everyone takes their phone everywhere and therefore has access to these mobile games wherever they go. A mobile game, especially one such as Torus., is a game that can be enjoyed over a 2-minute play session when commuting, waiting etc. In my opinion, it is this casual nature of mobile games that makes them so appealing and enjoyable.
Your message to your fellow youth?
This Youth Month, I would like to encourage the youth of South Africa to discover their passion and to follow it no matter what. I would also love to see young South Africans educating themselves and wanting to learn more and upskill themselves. Free learning resources for just about anything can be found through the internet, all you really need is a passion and a will to learn! I believe that having these two characteristics will take you very far in life.
What is next for you?
I love studying and learning about programming and computer science as I am completely self-taught. I hope to study computer science at MIT or Stanford in America after school.
My main aspiration is to grow my one-man studio, Hard Graft Studios, into a triple A game development studio based in America. I also hope to explore other sectors of technology in the future.
I plan on releasing a few more games similar in scale to that of Torus. this year. The number of apps I will develop depends on how successful they are, what profits I can generate and, unfortunately, how busy school will keep me. I can develop a game similar to Torus. in a matter of weeks; the first release of Torus. was developed in just six days.
By Michael Bratt - Source of article Themediaonline
Michael Bratt is a multimedia journalist at Wag the Dog, publishers of The Media Online and The Media. Follow him on Twitter @MichaelBratt8 

lundi 18 juin 2018

ICE Africa venue revealed

ICE Africa venue revealed


The venue for the first ever ICE Africa gaming show has been announced. It is the Sandton Convention Centre in Johannesburg, South Africa. The event is scheduled to be held between October 24-25

Clarion Gaming, the organiser, declered that the choice had been made after consultations with the entire industry.

Updating the industry on the progress that’s already been made, Kate Chambers, managing director of Clarion stated: “There is a deep and genuine enthusiasm for this event which will take the characteristics of its mother brand – ICE London – and apply them to meet the requirements of the industry in Africa. Five months ahead of ICE Africa going live, we have secured the support of 15 top brands including Merkur Gaming, Kiron Interactive, Meridian, VNE and OnlinePay, all of which have committed to be part of the ICE Africa experience.”

Following the hugely positive coming together of all sectors of the industry at the inaugural Gaming Africa in 2017, ICE Africa has launched – the first occasion the ICE brand has been extended beyond its London, UK, home. ICE Africa will be an event where the industry can meet, network, see the very latest gaming innovations, share best practice and progress in a strategic and sustainable manner.

By George Miller - Source of article Europeangaming

mardi 5 juin 2018

Bande dessinée : Asimba Bathy annonce la sortie de l’album sur la vie de Lumumba


L'oeuvre qui présente la vie de l'un des héros de l'indépendance du Congo sera disponible en juillet, à Bruxelles.

L’album Lumumba, un homme, une histoire, un destin , de l’artiste bédéaste Asimba Bathy, sera publié en juillet dans la capitale belge, a personnellement annoncé son éditeur et auteur auCourrier de Kinshasa, au cours d’un entretien exclusif. « La Bd sera publiée aux Editions du Crayon Noir, ma propre maison d’édition. La première publication de cette maison remonte à 2013 avec ‘Panique à Kinshasa’, ma première Bd en solo », a-t-il fait savoir. Asimba Bathy revient sur la vie du héro de l’indépendance de la RDC en 1960. Il s’agit donc d’une BD réalisée pour booster une sorte de conscience renouvelée du Congolais qui a arraché son indépendance au colonisateur au prix du sang.

A l’endos de l’album, Asimba Bathy reprend les propos considérés comme l’idée-force de Lumumba, prononcés le 23 janvier 1961 au Katanga, alors qu’il avançait inexorablement vers sa mort certaine : « Ni brutalités ni sévices ni tortures ne m’ont jamais amené à demander la grâce car je préfère mourir la tête haute, la foi inébranlable et la confiance profonde dans la destinée de mon pays plutôt que vivre dans la soumission et le mépris des principes sacrés. L’histoire dira un jour son mot, mais ce ne sera pas l’histoire qu’on enseignera aux Nations unies, Washington, Paris ou Bruxelles, mais celle qu’on enseignera dans les pays affranchis du colonialisme et ses fantoches. L’Afrique écrira sa propre histoire et elle sera au Nord et au Sud du Sahara une histoire de gloire et de dignité ».

Et l'auteur pose une série de questions, toujours sur l’endos du livre, qui, visiblement, ont orienté sa motivation dans la réalisation de cette BD. « Comment, en deux mois à peine, peut-on influencer la vie de toute une nation ? Comment dans l’adversité et l’imbroglio, peut-on incarner le destin de tout un peuple ? Comment, même des années après sa mort, peut-on rester plus que présent dans la mémoire collective ? Ces questions, tout le monde ou presque se les pose au sujet d’un homme, Lumumba, le premier Premier ministre de la République du Congo après son accession à l’Indépendance? le jeudi 30 juin 1960», s’interroge l’auteur, tout en interpellant le lecteur.

Lumumba est le deuxième album personnel de ce dessinateur, scénariste, créateur de revues de BD, depuis Panique à Kinshasa, sorti en 2013. Il est aussi réalisateur des dessins animés, journaliste, écrivain, conférencier et encadreur infographiste designer. Il s’agit ici d’une référence, dans le domaine de la BD en RDC dans lequel il œuvre depuis plus ou moins trois décennies avec plusieurs réalisations, d’un personnage éclectique respecté dans l’univers national de l’art de dessin qui présente, dans son deuxième album, la vie d’une personnalité charnière dans l’histoire de la RDC, Patrice Emery Lumumba.

Par Martin Enyimo - Source de l'article Adiac Congo

L’industrie polonaise des jeux vidéo à l’honneur à Tunis

L’industrie polonaise des jeux vidéo à l’honneur à Tunis


Les industries créatives polonaises étaient à l’honneur dans plusieurs universités tunisiennes. En effet, grâce au projet de coopération « Digital Dreamers » entre l’ambassade de Pologne en Tunisie et le Think Tank tunisien Mediterranean Development Initiative (MDI), les étudiants tunisiens ont pu se familiariser avec l’industrie gaming polonaise, pratiquement inconnue chez nous, ou presque.

Presque, car tous les jeunes connaissent The Witcher III. Ce succès mondial, né dans les locaux de l’entreprise CD Projekt Red à Varsovie, met en scène l’univers médiéval fantastique du Sorceleur (The Witcher), créé par Andrzej Sapkowski un des auteurs fantastiques les plus connus de la Pologne des années 1990.

Le groupe polonais CD Projekt Red, fondée en 1994, n’était à l’origine qu’un simple distributeur et traducteur de jeux vidéo étrangers. Il est devenu, très vite, une véritable success story internationale et compte maintenant trois studios à Varsovie, Cracovie, et Wrocław. CD Projekt Red est aujourd’hui coté en Bourse et a une capitalisation boursière qui s’élève à plus de 3 milliards de dollars (3.38 milliards USD en mai 2018). Le studio travaille actuellement sur le développement d’un nouveau jeu, futuriste, Cyberpunk 2077, qui devrait confirmer la place qu’occupe l’industrie polonaise sur la scène mondiale du jeu vidéo.

Les secrets de la réussite polonaise

L’industrie polonaise du jeu vidéo a commencé à émerger au tournant des années 1980-1990. La faible protection des droits de propriété intellectuelle, à l’époque communiste a paradoxalement encouragé la création puisque les geeks polonais pouvaient alors s’initier à la technique en piratant les jeux étrangers. C’est ainsi que s’est développée une véritable communauté de joueurs et de programmeurs qui n’ont pas tardé à s’intéresser à la production de contenus. Beaucoup ont alors pu devenir des créateurs de jeux vidéo autodidactes.

La passion pour l’innovation, conjuguée avec une main-d‘œuvre qualifiée, de faibles coûts de production et un environnement propice aux affaires ont aidé à l’émergence d’une véritable industrie des jeux vidéo.

L’autre atout de l’industrie, c’est son indépendance technologique, rendue possible par un enseignement scientifique traditionnellement de qualité. A chaque fois qu’un concours de programmation a lieu, une équipe polonaise se hisse parmi les meilleurs. Historiquement, la Pologne est très forte en sciences dures.

C’est aujourd’hui l’un des atouts du pays : son indépendance technologique. Les jeunes polonais créent leurs propres outils de développement plutôt que d’utiliser des solutions clés en main américaines ou suédoises. C’est un grand avantage pour eux de se concentrer sur des choses qui les passionnent, comme le photoréalisme ou les effets de lumière.

Toutefois, le secteur polonais de l’industrie des jeux vidéo reste encore très atomisé. S’il compte près de 500 studios de développement, ces entreprises de taille modeste produisent essentiellement des jeux indépendants, sans l’appui des éditeurs (Activision Blizzard, Electronic Arts…) et intermédiaires qui assurent la publication et la diffusion des jeux vidéo.

Néanmoins, grâce à l’avènement de plateformes de distribution en ligne telles que Steam, les jeux indépendants polonais ont pu acquérir une véritable reconnaissance à l’international. La Pologne a le savoir-faire, il lui reste maintenant à le faire savoir. 

Et toutes les occasions sont bonnes... Lors d’une visite du président américain Barack Obama en Pologne, il a reçu en cadeau des exemplaires de The Witcher. Donald Tusk, à l’époque Premier ministre polonais, avait déclaré à l’occasion : « Je l’avoue, je ne suis pas très bon aux jeux vidéo, mais on m’a dit que c’était un bel exemple de la place occupée par la Pologne dans la nouvelle économie mondiale. » Loin des clichés que l’on peut avoir sur le jeu vidéo et son caractère infantile, il est en réalité devenu une industrie génératrice d’emplois et créatrice de valeur ajoutée. En Pologne, elle est devenu un modèle pour une économie qui se tourne toujours davantage vers le numérique.

Selon le dernier rapport de l’OCDE sur la Pologne , Il est crucial de renforcer l'innovation, d'améliorer les infrastructures et d'investir dans les compétences. Compte tenu de l'accentuation des pénuries de main-d'œuvre et de compétences, de nombreux employeurs comprennent aujourd'hui à quel point il est important d'investir dans la formation, voir de sous-traiter dans des pays à fort potentiel et salaires relativement bas… tel que la Tunisie…

Les leçons pour la Tunisie

Les perspectives pour le jeu vidéo sont prometteuses pour la Tunisie, pour le loisir, mais aussi pour d’autres utilisations comme le « serious games », véritable outil pédagogique qui pourrait à terme révolutionner le système éducatif tunisien, et d’autres domaines comme e-santé, les objets connectés ou encore les smart-cities. Le jeu vidéo permet aussi aux entreprises de faire la promotion de leurs produits et de vulgariser les nouvelles technologies auprès du grand public, comme la réalité virtuelle.

Les jeux vidéo sur mobile et les jeux en ligne sur ordinateur vont enregistrer une montée en puissance dans les prochaines années au détriment des jeux sur console. Ce phénomène proviendrait de « l’hyper connectivité des individus » qui souhaitent désormais consommer ce qu’ils veulent à tout moment, sur la plateforme de leur choix et donc via une multitude de supports (smartphone, tablette,…).

Le jeu vidéo est plus important, en terme de chiffre d’affaire, que le cinéma et la musique. Il compte par ailleurs d’importantes perspectives de développement grâce à la démocratisation du jeu sur smartphones.Ce secteur en pleine expansion et comptant une grande diversité de métiers demeure encore peu connu dans notre pays. Le système éducatif actuel en Tunisie ne permet pas le développement de toutes les compétences nécessaires pour la mise en place d’une industrie du gaming, comme concept artist, game designer, level designer, community manager, brand manager, Graphiste 2D, Modeleur/textureur 3D, Animateur…

Le rôle du secteur privé est essentiel et son soutien/collaboration avec à la société civile pour lancer des initiatives innovantes et originales est crucial. A titre d’exemple, un accord de collaboration et de partenariat a été conclu entre le MDI et le Groupe SOFRECOM Tunisie pour démarrer des formations gaming et TIC en Tunisie, et plus tard en Afrique du nord.

Selon Ghazi Ben Ahmed, directeur du MDI, « Cette synergie avec SOFRECOM devrait permettre de favoriser la professionnalisation de la filière gaming en Tunisie. Il est important que les jeunes cessent de compter sur le secteur public et trouvent des relais fiable dans le secteur privé. De plus, la coopération avec la Pologne va donner de la visibilité nécessaire pour nos talents et leur permettre de coopérer avec leurs studios gaming, voir même sous-traiter certaines tâches. La Pologne peut nous montrer la voie… »

En conclusion, dans un monde toujours plus rapide et connecté, l’enjeu de l’investissement en capital humain et des Tech Clusters, synonymes d’emplois, de croissance, de grappes d’innovations et d’ouverture d’esprit est le défi technologique, économique, mais aussi politique et culturel de la nouvelle Tunisie. Des formations de qualité et une culture entrepreneuriale pourraient constituer la clé à plusieurs problèmes qui se sont accrus après la révolution, à savoir le ralentissement de la croissance économique, la fuite des cerveaux, la montée du chômage des jeunes et la compétitivité de nos entreprises.

On doit aussi réformer en amont, et révolutionner l’enseignement qui prépare à la vie active et aux métiers du futur. L’expérience de la Pologne peut être pour nous une source d’inspiration et de coopération.

Par Nour B.M - Source de l'article Espace Manager

dimanche 3 juin 2018

Ces super-héros qui volent au secours de l’Afrique

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Surfant sur l’esthétique afro-futuriste et s’inspirant de mythes fondateurs, des auteurs de BD inventent des personnages qui mettent leurs dons au service de nobles causes.

En éblouissant les spectateurs d’un bout à l’autre de l’Afrique, les super-héros de Black Panther, le film des studios Marvel sorti en février, ont créé l’événement. Ils ont aussi apporté une contribution supplémentaire à l’imaginaire afro-futuriste qui se déploie ces dernières années dans tous les domaines de la création. La bande dessinée jeunesse n’est pas en reste, avec les initiatives novatrices d’auteurs et éditeurs africains.

Parmi eux, Paulin Koffivi Assem, le fondateur des éditions Ago, au Togo, qui n’a certes pas de moyens hollywoodiens mais pour qui, manifestement, le ciel est la seule limite. Scarf, l’un de ses super-héros, défie les lois de la gravité, s’élevant sans effort dans les airs pour atteindre au plus vite ceux qu’il doit assister. Vêtu d’une combinaison verte, le bas du visage caché par un foulard rouge étoilé de blanc, il se sert de longs rubans fixés dans son dos pour ligoter les criminels qu’il attrape, non sans les ridiculiser au passage.


Derrière la prestance de ce justicier se cache en réalité un lycéen d’allure calme dont rien ne laisse soupçonner la double vie. Il doit sa puissance au suc des racines d’un baobab sacré et a fait le serment de ne jamais user de ses pouvoirs à des fins personnelles, mais de les mettre au service de la lutte contre le trafic d’enfants.

Soundiata Keïta, Chaka Zoulou, la reine Pokou…

Créé par une équipe d’auteurs et illustrateurs, Scarf est né à l’occasion d’un concours organisé lors du festival Togo BD, en novembre 2017. Mais il ne s’agit pas de la première initiative du genre pour Paulin Koffivi Assem. Dès 2008, l’éditeur lançait, à 28 ans, la revue Ago Fiction, qui croisait son goût pour les comics américains et les mangas japonais et son intérêt pour la science. « Je voulais proposer des livres accessibles à tout le monde, peu chers car imprimés en noir et blanc, avec des personnages tirés des mythes africains. La BD me paraissait un support idéal pour amuser mais aussi pour instruire les enfants. »

Faire connaître aux plus jeunes le passé ? Bien des figures héroïques parcourent l’histoire de l’Afrique. Le souverain mandingue Soundiata Keïta n’est-il pas l’exemple même du super-héros, incapable de marcher jusqu’au jour où, à 7 ans, il se dresse enfin, miraculeusement débarrassé de son handicap ? Il révèle alors les capacités supérieures d’un redoutable chef de guerre et devient le héros fondateur du royaume du Mali, au XIIIe siècle. On songe aussi à Chaka Zoulou, à Lat Dior, à la reine Pokou, aux Amazones du Dahomey…

Cependant, pour ses BD, Paulin Koffivi Assem a préféré s’affranchir de la dimension purement historique. « Je voulais des histoires fortes et originales qui me rappellent les comics que j’avais aimé gamin, explique-t-il. Nous nous sommes donc donné plus de liberté dans notre démarche. J’ai misé sur des héros qui pouvaient être inspirés de l’histoire, mais aussi transformés ou inventés de toutes pièces par les scénaristes. »

Ainsi, une BD met en scène Dzitri, fondateur en 1630 de Lomé. Pour Ago Fiction, ce dernier est devenu un fantôme que l’état pitoyable de la ville empêche de trouver la paix. Le fantôme investit l’esprit d’un enseignant, qu’il charge d’assainir la ville et de régler des problèmes en lui conférant des capacités de téléportation et de mutation physique. « Nous avons ainsi réinventé le mythe de Dzitri, un être chargé de régler les problèmes de corruption, de circulation ou d’écologie en s’adressant aux personnes concernées : commerçants, politiciens, etc. »

Les quatre premiers albums d’Ago Fiction, édités en 2007 et 2008, n’ont pas rencontré un succès suffisant pour que l’éditeur puisse poursuivre. « Le marché n’était pas forcément prêt, nos prix pas assez ajustés, et les lectrices voulaient du sentiment plutôt que des muscles. » Il attendra deux ans pour se relancer dans l’aventure, puis sept de plus pour coordonner la parution de Scarf avec la sortie cinéma de Black Panthers, dont il espérait même obtenir les droits afin d’éditer une version togolaise du Marvel américain.

Un genre encore peu connu et médiatisé

Car la problématique économique des super-héros de papier demeure essentielle, le genre étant encore peu connu et médiatisé en Afrique francophone. C’est à cette question que s’est confrontée l’auteure et illustratrice Reine Dibussi. Pour sa BD Mulatako, elle a dû s’improviser éditrice, distributrice et cheffe de promotion. Mais qu’importe ! La jeune femme était animée par son désir de faire connaître les peuples de l’eau, les Sawa du Cameroun, dont elle est originaire.

Formée aux arts graphiques et spécialisée en illustration numérique, Reine Dibussi a tiré le fil de son histoire du mythe de Mami Wata. « J’en avais une idée un peu floue, je connaissais mieux les cultures gréco-romaines ou anglo-saxonnes et leurs représentations des sirènes. Le manque de connaissance sur ma culture d’origine m’a poussée à en savoir plus. Je me suis dit : autant commencer par l’endroit d’où je viens puis élargir à l’Afrique. » C’est ainsi que Mulatako est devenu en 2017 le premier tome d’une série d’albums à paraître.

Comme les productions d’Ago Fiction, la BD de Reine Dibussi se propose d’être une totale recréation. L’auteure met en scène une communauté subaquatique, les Miengu, au sein de laquelle les jeunes se forment intellectuellement, spirituellement et militairement. Malheureusement, l’harmonie de la communauté va être brusquement interrompue, obligeant certains membres du clan à prendre le chemin de l’exil.

L’album retient l’attention par son univers graphique, l’originalité du dispositif et les couleurs de cette nouvelle cosmogonie aquatique. Campées avec un certain féminisme, les super-héroïnes n’ont pas encore eu l’occasion de sauver le monde, mais ce premier tome justement intitulé Immersion installe une situation surréaliste et laisse présager de nombreux combats et merveilles.

Lutte contre la corruption et défense des albinos

En Afrique du Sud, le peintre, auteur et illustrateur Loyiso Mkize a lui aussi lancé un super-héros. Kwezi, son personnage, est un jeune homme de 19 ans qui habite un squat, utilise un smartphone et manie aussi bien les mots doux que ceux de la rue. La découverte de ses super-pouvoirs va s’accompagner d’une réflexion sur sa responsabilité. Que faire de cette puissance particulière ? Car comme pour ses pairs togolais ou camerounais, il n’est pas question pour Kwezi de pencher vers le mal. Il va donc s’en servir pour lutter contre la corruption et agir avec droiture partout où l’on réclame son intervention.


Dans leur poursuite du bien, les super-héros africains s’inscrivent dans la tradition des premiers archétypes du genre. Christophe Cassiau-Hauri, auteur d’un Dictionnaire de la bande dessinée d’Afrique francophone, rappelle que « les super-héros sont nés dans le contexte particulier de la seconde guerre mondiale, chez les illustrateurs juifs américains, pour lesquels il s’agissait d’imaginer des personnages capables d’en finir avec les puissances du mal absolu, autrement dit Hitler et le nazisme. C’est ainsi que des immigrés juifs européens aux Etats-Unis ont créé des super-héros comme Superman ou Spiderman. Par la suite, la référence au nazisme va disparaître ».

D’abord éditée à compte d’auteur en 2014, Kwezi est devenue très rapidement une BD populaire, dont le succès a encore grandi lorsqu’elle a été reprise dans le circuit classique de l’édition et diffusée dans d’autres pays d’Afrique anglophone. « Elle est particulièrement populaire au Nigeria,souligne Christophe Cassiau-Hauri, car Kwezi y représente un personnage fort, emblématique de la lutte contre Boko Haram. » De fait, pour les super-héros africains, il ne s’agit pas d’exprimer des angoisses existentielles, de lutter contre des extraterrestres ou d’empêcher la fin du monde, mais plutôt de répondre à des problématiques sociales.

Au Togo, Paulin Koffivi Assem a ainsi lancé un nouveau héros, Super Albinos. Homme-plante, il absorbe l’énergie du soleil pour la transformer en énergie musculaire. Il a été modifié par un savant fou qui était albinos lui-même et qui veut venger tous les albinos que l’on menace ou discrimine sur Terre.

Technologies numériques, imaginaires scientifiques

Répondre à un appel de grandeur, à une soif de justice, se dépasser à travers un physique et des capacités augmentées pour améliorer ce que la Terre abîme ou ce que les hommes défont : n’est-ce pas au fond une manière de tourner le dos à la réalité du continent pour, à défaut de héros véritable, en inventer d’autres, forcément parfaits puisqu’ils appartiennent à l’avenir ? C’est l’analyse d’Oulimata Gueye, commissaire d’exposition et spécialiste des cultures numériques africaines.

Pour elle, « on peut situer ce type de BD dans un ensemble plus vaste où l’image imprimée rejoint celle, en mouvement, du jeu vidéo et du dessin animé ». À cet égard, elle cite pêle-mêle le studio d’animation Pictoon, créé au Sénégal en 1998, le combo CD/BD Captain Rugged, du Nigérian Keziah Jones, le jeu vidéo camerounais Aurion, les studios nigérians YouNeek ou encore le travail mené auprès des plus jeunes par les éditions Wakatoon avec Essi dans la forêt des monstres, qui est à la fois une histoire scénarisée par l’Ivoirienne Marguerite Abouet et un album de coloriage numérique interactif.

« Ces différentes approches révèlent le moment de mutation que vit actuellement l’Afrique, avec une appropriation des technologies numériques, des imaginaires scientifiques et de l’espace, puisque avec le smartphone on est partout à la fois, poursuit Oulimata Gueye. Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que l’esthétique du super-héros ait émergé. » Ici et ailleurs, dans les airs et sous l’eau… Le super-héros africain rend fort et rassure car il peut tout, y compris pour améliorer le monde actuel.

Serait-il un signe d’une participation active, créative et originale au monde actuel ? Sur ce point, Oulimata Gueye nuance : « Le super-héros africain est aussi la preuve que nous sommes entrés dans une ère ultra-libérale techno-scientifique qui se veut le modèle unique et qui se développe à l’échelle planétaire. 

Par Kidi Bebey - Source de l'article Le Monde

lundi 21 mai 2018

L’industrie africaine du jeu vidéo : de la croissance à la reconnaissance.

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L’industrie africaine du jeu vidéo : de la croissance à la reconnaissance.
Le marché du jeu vidéo en Afrique commence à se construire et se structurer.

Les jeux vidéo représentent aujourd’hui l’industrie culturelle la plus dynamique au monde autant en matière de rentabilité que de reconnaissance. Seulement en 2017, le marché mondial du jeu vidéo a généré 78.6 milliards de dollars. Et il est estimé à 82.4 milliards de dollars en 2018 et vaudra 90 milliards de dollars d’ici 2020. Bien plus que les revenus combinés de l’industrie du cinéma et de la musique. Malgré l’essor mondial de cette industrie, le continent africain semblait jusque-là en être épargné. De plus en plus les développeurs africains s’accaparent des parts du gâteau.

L’Afrique, souvent traitée comme un endroit exotique pour les jeux vidéo[i], ne faisait jamais partie des plans des grands éditeurs et développeurs de jeux. Or, aujourd’hui, différents facteurs laissent à penser que le continent est prêt à accueillir ce marché. Nous assistons, d’une part, à l’émergence d’une classe moyenne plus jeune, plus connectée et aspirant à de nouveaux horizons. D’autre part, le marché africain des jeux vidéo est en pleine expansion[ii], notamment avec l’usage croissant des smartphones qui démocratisent l’accès et la pratique du jeu vidéo. On assiste, de par le continent, à la création de studios de développement de jeux vidéo, mais davantage pour les plateformes mobiles que PC ou consoles.

Une dynamique en croissance…

Au Kenya et au Ghana, Leti Arts produit des BD et des jeux vidéo pour mobile comme Ananse : The Origin, basé sur un folklore épique du Ghana. Ils ont également développé Afrocomix[iii], une application mobile qui donne accès à des contenus africains (BD, fonds d’écrans, courtes animations…) inspirés des récits et de la culture africaine (Cameroun, Ghana, Kenya, Egypte, Sénégal, Afrique du Sud, Zimbabwé…) et destiné au public africain, à la diaspora et à toute personne ayant soif de contenus originaux et authentiques sur l’Afrique.

Au Nigéria, Kunle Ogungbamila, est à la tête de Kuluya, une startup avec plus d'une centaine de titres à son actif, et composée d'une équipe diversifiée avec des expériences plurielles. En Afrique du Sud[1], Liebenberg, a fondé en 2013 le studio de développement de jeux mobile Thoopid, connu pour son travail approfondi sur Snailboy. Au Sénégal, Awa C., Awa G. et Binta ont développé Dakar Madness le premier jeu vidéo du pays. Toujours au Sénégal, Seynabou Sylla a créé la start-up Cauriolis dans le but de réinventer le jeu vidéo en lui donnant un sens africain. Cauriolis développe le projet "Mansah", une série de jeux vidéo mettant en scène des héros de l'histoire africaine. En 2016, le jeu Cross Dakar City qui est une forme de sensibilisation par le jeu est mis sur le marché.

Au Kenya, le studio Black Division Games diffuse Nairobi X[2] en août 2015, qui fut téléchargé 21 000 fois en deux mois. Au Togo, LimPio Studio a lancé The Boy In Savannah, le premier jeu vidéo conçu et produit localement en Décembre 2015. Au Bénin, le studio Irooko sort leur premier jeu mobile en aout 2016 : Les Aventures de Béhanzin, qui a reçu un accueil favorable et a suscité un engouement considérable. Ce jeu met en action le Roi Béhanzin, un personnage historique de la résistance africaine contre le colonialisme. Au Cameroun, le studio Kiroo Games diffuse sur la plateforme Steam, le 14 avril 2016, le premier jeu vidéo camerounais : « Aurion : L’Héritage des Kori-Odan ». 

Comme on peut s’en apercevoir, l’industrie du jeu vidéo en africaine est dynamique et l’on dénombre déjà au moins une trentaine de studios répartis sur le continent. Mais de nombreux facteurs entravent l’émergence, la croissance et la structuration de cette filière.

Une faible visibilité et légitimité…

L’organisation Internationale des développeurs de jeux vidéo (IGDA) ne dispose que de sept représentations[iv] à travers l’Afrique : Cameroun, Egypte, Nigeria, Sénégal, Afrique du Sud (Cape Town), Tunisie et Maroc. Une présence évaluée à 7,41% par rapport aux 54 Etats africains. Des 7 représentants, seuls 3 disposent d’une présence en ligne avec l’existence d’un site web (Nigeria) ou sur les réseaux sociaux (Afrique du Sud, Nigeria et Sénégal).

Cette très faible visibilité internationale des acteurs africains de l’industrie du jeu vidéo n’est que la face émergée de l’iceberg. En effet, les entrepreneurs et développeurs africains de jeux vidéo font face à de nombreuses difficultés, notamment au niveau des méthodes de paiement des jeux par les utilisateurs[3], le problème d’accès à internet, l’insuffisance de professionnels et d’une main d’œuvre qualifiée, l’absence de chaine de distribution, l’insuffisance des canaux de distribution et de commercialisation ; et surtout la grande difficulté d’accès au financement.

Selon Olivier Madiba, fondateur de Kiro’o Games, premier studio de jeu vidéo en Afrique centrale, le financement est un obstacle majeur, « la partie la plus difficile [dans la réalisation d’Aurion] était d’avoir les premiers investisseurs ; vous le savez, il y a toujours la crainte que nous soyons une arnaque »[v].

Les décideurs politiques et culturels, ceux de l’industrie des jeux et de l’éducation doivent donc collaborer pour accompagner et soutenir l’entreprise vidéoludique émergente sur le continent. Car au-delà du divertissement, le jeu vidéo constitue un formidable outil pédagogique dans la formation et l’enseignement[vi].

Ce marché demeure encore non-saturé sur le continent et principalement en Afrique subsaharienne, où l’on ne dispose pas encore d’entreprise spécialisée sur la production de jeu sérieux ou d’applications ludoéducatives. Un secteur qui est appelé à se développer au regard des innovations techno-pédagogiques en cours dans le monde de l’éducation et de la formation.

Par Christian Élongué - Source de l'article Cursusedu

Références

[1] En 2012, l'Afrique du Sud était en tête dans l'économie du jeu vidéo des pays d'Afrique, avec 1,7 milliard de rand de chiffre d'affaires au total, et 3,5 millions de joueurs, un chiffre d'affaires deux fois plus élevé que celui de la musique. Le seul magazine en ligne consacré au jeu vidéo du continent, NAG online, est aussi sud-africain.
[2] La presse française le considéra comme le tout premier jeu africain. Toutefois, il n’était pas exact de dire qu’il s’agissait du premier jeu africain. La première expérience, Toxic Bunny, qui mettait en vedette un lapin mutant dans un monde sous-terrain a été créée en 1996 par un studio sud-africain.
[3] La majorité des jeux disponibles sur les plateformes Google Play Store ou App Store ne peuvent être achetés qu’à travers une carte bancaire. Or la majorité de la population n’utilise point ce mode de paiement. Les développeurs ont donc développé des méthodes de paiement alternatifs comme le transfert d’argent par mobile. Nonobstant, cela affecte la distribution effective et rapide de ces jeux auprès de la population.
[i] Roberge Alexandre, « Le jeu vidéo et l’Afrique : une aventure qui commence », Thot Cursus, 2016, https://cursus.edu/articles/35716.
[ii] L’industrie du jeu vidéo vise désormais un public de plus en plus large en recouvrant des formes et des thématiques les plus variées. Destinés à l’origine aux adolescents, la donne a considérablement changé puisque les éditeurs ciblent de plus en plus la gente féminine. Une étude du Entertainment Software Association « 2017 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry », The Entertainment Software Association, 2017, http://www.theesa.com/article/2017-essential-facts-computer-video-game-industry/., nous apprend que la proportion de femmes de plus de 18 ans (36%) qui jouent à des jeux vidéo est (de loin) plus importante que celle des hommes de 18 ans et moins (17%). 
[iii] Christian Elongué, « A la découverte d’Afrocomix, application mobile avec des BD et animations made in Africa », Afropolitanis, 25 mars 2018, http://lafropolitain.mondoblog.org/2018/03/25/decouverte-afrocomix-application-mobile-bandes-dessinees-animation-made-africa-afrofuturist/.
[iv] « Chapters - Professional - International Game Developers Association (IGDA) », consulté le 22 mars 2018, http://www.igda.org/?page=chaptersprofessional.
[v] Diakité Kader, « L’essor de l’industrie africaine des jeux vidéo : 5 startups à suivre », Next-Afrique, 2014, http://www.nextafrique.com/l-essor-de-l-industrie-africaine-des-jeux-video-5-startups-captivantes-a-suivre.
[vi] Marie Musset et Rémi Thibert, « Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école? Une question renouvelée », Dossier d’actualité de la VST 48 (2009): 1–15; Vincent Berry, « Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage », Canadian Journal of Learning and Technology/La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, no 2 (2011).