En CM2, Noh Blaghen découvre le manga. En ce début des années 2000, ils sont rares au en Afrique de l’Ouest. Jeune Nigérien d'à peine 10 ans, il habite alors au Bénin, où les mangas sont rarissimes.
Des parents d’un de ses amis, voyageant en France et en Belgique, reviennent à la maison les bras chargés de BD, qu’il dévore avec ses copains. Il a à peine 10 ans, et les parents d’un de ses amis, voyageant en France et en Belgique, reviennent à la maison les bras chargés de BD, qu’il dévore avec ses copains.
En 5e, il dessine sa première histoire. Elle se passe au Japon. « Mais vite, j’ai voulu raconter des histoires africaines. » Ça n’est pas facile : « Il faut sans cesse innover. Dans le manga, il y a très peu de noirs. J’ai dû inventer un style pour dessiner les corps, la peau, les cheveux crépus, les lèvres… Un style africain ! »
Mais les débuts sont difficiles. « Mes parents étaient contre, il y avait du mépris, de l’incompréhension. À cause du temps passé à dessiner, mes notes ont commencé à chuter. Ma mère m’a menacé de brûler mes dessins. J’ai dû m’exercer en cachette ».
Finalement, Noh n’a pas redoublé. Il a étudié l’informatique. Mais il n’a pas arrêté le dessin et trace aujourd’hui les derniers traits de son nouvel album : une histoire africaine, celle d’un jeune garçon de 13 ans, qui veut devenir footballeur, contre l’avis de son père. Noh a trouvé le titre : « Rêve de football africain ».
« Le manga n’appartient pas qu’au Japon ! Il appartient aussi à l’Afrique ! ». Brice Ludovic Bindzi n’a aucun doute. Il croit au potentiel de la BD japonaise sur son continent. À 28 ans, autodidacte en art, passé par des études d’ingénieur, il s’invente aujourd’hui patron de presse. En décembre, il a lancé Afro Shonen : la toute première revue dédiée au manga au Cameroun.
Car oui, le manga africain, « mangafrica », fait ses premiers pas. Pour trouver sa trace, il faut emprunter les chemins de la francophonie. « La BD japonaise est arrivée en Afrique de l’ouest par la télévision dans les années 1990 avec les chaînes Mangas et Cartoon Network, qu’on pouvait capter en français », se souvient Brice Ludovic Bindzi.
Dynamisme du Maghreb
La zone la plus dynamique reste le Maghreb. Le premier Manga Café algérois a ouvert ses portes en juin. Depuis 2008, les DZ mangas, « 100 % algériens », (DZ, comme le nom de domaine de l’Algérie sur Internet), publiés par la maison d’édition Z-Link, sont traduits en français, en arabe dialectal et bientôt en berbère.
Le 8 février s’ouvre à Casablanca le Manga Afternoon, autoproclamé « plus grand rassemblement d’amoureux de mangas, de japanimations, de cosplay et de karaoké au Maroc ». 4 500 fans sont attendus.
Des fans, il y en a partout, en Angola, en Afrique du Sud, sur Facebook ou Youtube. Des artistes émergent même, parfois dans les pays anglophones, comme au Kenya, profitant là-bas du centre culturel de l’ambassade japonaise.
L’imaginaire est africain. Au Congo, des mangas animés racontent la violence du pays. Un personnage manga féminin, Ebola-Chan, cheveux roses et tête de mort à la main, allégorie un peu malsaine d’Ebola, fait même aujourd’hui une apparition controversée en ligne. Pour Noh Blaghen, « il y a des thèmes d’ici qui pourraient très bien être adaptés, comme le vaudou. Dans les mangas, il y a de la magie, avec des êtres extraordinaires. Le vaudou, c’est ça aussi ! ».
Mais la diffusion reste compliquée. Afro Shonen (120 pages pour 1 000 francs CFA, soit 1,5 euro) n’a été tiré qu’à mille exemplaires, livré au porte à porte, dans Yaoundé et les localités avoisinantes. « Ça reste un test », admet le rédacteur en chef.
Le manga, outil de promotion du multiculturalisme ?
Le manga a longtemps eu mauvaise presse. Des personnages des années 1990, comme Mr. Popo, dans Dragon Ball Z, ou Jynx, le Pokémon numéro #54, ont même été qualifiés d’« insulte » et de « stéréotypes racistes » par l’auteure afro-américaine de livres pour enfants Carole Boston Weatherford.
La méfiance est restée. Le style, les thèmes japonais, la blancheur des visages, les yeux bridés, les robots, les arts martiaux : tout est trop étranger, trop différent, et rejeté par les rares maisons d’édition et festivals. Mais les choses bougent. Depuis le Canada, l’École de Manga Japonais de Montréal se bat aujourd’hui pour l’avènement du manga en Afrique, avec l’opération « Manga Africa ».
Depuis décembre 2014, la petite association bretonne Madig, aidée par l’École, a acheminé 180 mangas - en français - jusqu’à Aplahoué au Bénin, pour aider à l’alphabétisation des zones rurales. « Elles accrochent vraiment ! », s’enthousiasme Delphine Logiou-Nicolas, présidente de l’association. « Le sens de lecture de droite à gauche ne pose aucun problème. Elles sont intriguées par le monde japonais ! »
L’École diffuse aussi des cours de mangas en ligne, accessibles par tous, et promeut sur son site de jeunes mangakas, dont Noh Blaghen. À Afro Shonen, le manga devient même politique. En couverture, on trouve trois jeunes, deux noirs, et une blanche, et à l’intérieur, une histoire d’amour interculturelle, « Lovely Secret ». « Beaucoup de gens se sont indignés de voir une femme blanche mise en avant », regrette Brice Ludovic Bindzi. « Nous, au contraire, nous voulons faire évoluer les mentalités, promouvoir le multiculturalisme. » Le manga, comme pied de biche, pour ouvrir l’Afrique sur le monde.
Par Bruno Meyerfeld - Source de l'article Le Monde
Le jeudi 12 février, l’Institut du monde arabe a publié son premier jeu vidéo. Medelia ambitionne d’expliquer de façon ludique aux jeunes la diversité et la richesse culturelle de la Méditerranée, par le portrait de 6 villes phares de l’ère médiévale.
Le premier jeu vidéo destiné à faire découvrir aux plus jeunes (de 7 à 11 ans) la richesse culturelle du bassin méditerranéen, Medelia, est un voyage interactif (sur smartphone, tablettes et sur le Web) à travers l’histoire culturelle de six villes phares de l’ère médiévale autour de la Méditerranée.
Comme l’expliquent ses producteurs: « à travers une aventure ludique dans ces six villes du bassin méditerranéen, le joueur découvre comment, à la période médiévale, le développement des échanges commerciaux et la circulation des hommes, des marchandises et des savoirs ont permis aux différentes cultures de se croiser et se lier, pour donner son unicité et son caractère unique à la Méditerranée jusqu’à aujourd’hui. »
Ce jeu a été produit par l’IMA et réalisé par le studio français de développement de jeu vidéo PinPin Team.
« Notre première ambition a été que les enfants s’amusent avec ce jeu », explique Yannis Koïkas, le chef du service médiation numérique à l’IMA qui a coordonné ce projet. « La balade numérique dans les rues de Constantinople, Le Caire, Venise, Cordoue, Damas et Kairouan est truffée de petits jeux et d’énigmes à résoudre. L’enfant doit, en se creusant ainsi les méninges, récupérer sept clefs lui permettant d’ouvrir la porte du trésor de Medelia ».
Bande-annonce du jeu vidéo Medelia:
Mécaniques de jeux
Le jeu permet aux plus jeunes de vivre « une fabuleuse aventure, de traverser les siècles et naviguer entre les rives de la Méditerranée à la recherche de 6 clefs d’or permettant d’obtenir le légendaire trésor de Medelia ».
Comme le décrit l’IMA: « MEDELIA est un jeu d’exploration et d’énigmes, une histoire au cours de laquelle, action, réflexion et sens de l’observation seront nécessaires pour venir à bout du mystère de l’île. »
Le jeu permet de :
. plonger dans les mystères de l’histoire. Au travers de 6 villes mythiques : de Constantinople à Cordoue en passant par Damas, Le Caire, Kairouan et Venise, une immersion totale dans l’atmosphère de la Méditerranée du Moyen-Âge (V-XVe siècles).
. relever des défis. Au travers de mini-jeux thématiques à la difficulté progressive, le joueur met ses réflexes et sa mémoire à l’épreuve. Il peut aider les différents personnages du jeu à obtenir des récompenses et ainsi progresser dans l’aventure.
. personnaliser son avatar. Chacun peut créer son propre avatar et de le nommer afin de vivre une expérience unique. De trouver de nouveaux éléments de costumes d’époque et de se fondre ainsi dans la population.
. chercher les objets cachés. Disséminés dans chaque ville, des objets à collecter donnent de nouveaux éléments d’avatar ainsi que des anecdotes amusantes sur la vie de l’époque.
Découvrir de vrais chefs d’œuvres artistiques
Au fil de son expédition, le joueur doit également partir à la chasse aux 15 véritables œuvres d’art cachées dans les décors. Chaque œuvre ou monument représenté fait l’objet d’une brève fiche explicative. A travers ces notices simplifiées, et par les discussions avec les personnages rencontrés, le joueur découvre ainsi ses chefs d’œuvres de l’art méditerranéen et se plonge dans la fascinante histoire de la Méditerranée et en découvre les richesses du patrimoine . Plus il sera curieux, plus il gagnera d’accessoires exclusifs pour son avatar !
Une histoire ludique et interactive
Grâce au travail scientifique de spécialistes de la Méditerranée, le jeu permet donc de découvrir les villes telles qu’elles étaient au Moyen-Âge, de se promener dans des décors somptueux, de visiter de grands monuments et de laisser l’Histoire se dévoiler.
S’appuyant sur le travail d’historiens, d’archéologues et de spécialistes de la Méditerranée, Medelia permet donc aux joueurs de découvrir six grandes cités médiévales à différents moments historiques :
. Damas au VIIIe siècle, première capitale du monde islamique sous les Omeyyades
. Kairouan au Xe siècle, une des plus anciennes villes arabes, tête de pont de l’avancée des Arabes en Méditerranée occidentale
. Cordoue au XIe siècle, ville clé de la transmission des savoirs où cohabitent les 3 grandes religions, le christianisme, l’islam et le judaïsme
. Constantinople au XIIe siècle, capitale de l’empire romain d’Orient, pont entre l’Europe et l’Asie
. Venise au XIVe siècle, la plus grande cité commerçante de l’époque.
. et Le Caire au XVe siècle, la cité « Victorieuse », ville monde où se croisent les cultures.
L’ambition du jeu dépasse, cependant, l’aspect purement ludique. Un comité scientifique, composé d’experts des cultures méditerranéennes au Moyen Âge venus aussi bien de France que de Tunisie, de Syrie ou encore d’Espagne, a participé à sa création pour le rendre aussi fidèle à la réalité historique que possible. Les références culinaires, la manière de s’habiller, l’architecture ou encore les œuvres d’art que les joueurs découvriront ont ainsi toutes été approuvés par ces experts de l’histoire, de l’archéologie ou encore des langues de la région.
Le prolongement ludique et jeunesse de Qantara
Medelia est le prolongement du projet Qantara, qui a mobilisé plus de 200 scientifiques, depuis son lancement en 2008. Le projet a été lancé en partenariat avec huit pays méditerranéens et le soutien de l’Union européenne. Qantara est un portail de ressources (photos, articles, cartes et vidéos), disponible sur internet, constitué de plus de 1 500 articles sur le patrimoine méditerranéen – objets, sites et monuments – couvrant une période chronologique s’étendant de l’antiquité tardive à la période moderne. Chaque élément y est analysé à travers un critère de transversalité, témoignant de la fécondité des échanges et des passerelles (en arabe : qantara) d’une rive à l’autre du bassin méditerranéen. Entre 2008 et 2013, le projet Qantara a fait l’objet d’une exposition itinérante en France (Paris, Valence et Tourcoing) et dans huit pays du pourtour méditerranéen : Algérie, Egypte, Espagne, Jordanie, Liban, Maroc, Syrie et Tunisie.
Dès la génèse du projet Qantara, le jeune public s’avère une cible prioritaire : associée à l’exposition, une mallette pédagogique réalisée en partenariat avec l’Education nationale est mise à disposition des enseignants. Les ressources du portail Qantara sont d’ailleurs en cours de versement sur le portail Eduthèque et seront ainsi mises à disposition des enseignants du primaire et du secondaire. Mais les porteurs du projet ont toujours voulu aller plus loin et toucher directement les enfants.
« Medelia est la continuité du projet Qantara (…). Lors de chaque présentation dans les différents pays, la même question s’est posée : comme rendre accessible Qantara au jeune public ? Nous avons alors imaginé Medelia. La forme du jeu vidéo nous est rapidement apparue comme le meilleur moyen de toucher les enfants entre 7 et 11 ans, leur transmettre des connaissances, les intéresser tout en s’amusant » explique Yannis Koïkas.
En décembre 2013, le projet Medelia est lancé. Il mettra un peu plus d’un an à voir le jour. L’Institut du monde arabe constitue un comité scientifique réunissant des spécialistes des échanges en Méditerrannée, qui ont validé le choix des œuvres pour chacune des villes, les contenus pédagogiques, les décors et les données historiques. Un expert en gaming de l’école des Gobelins a apporté son regard sur la partie jeu et les aspects ludo-éducatifs.
Le jeu Medelia, le site Quantara et les expositions réelles vont continuer à avancer ensemble. Le joueur peut ainsi à tout moment approfondir ses connaissances à travers les articles, les cartes et fiches historiques, les photos et vidéos documentaires du portail de ressources Qantara : www.qantara-med.org. En 2016, l’exposition itinérante Qantara s’enrichira de nouveaux contenus multimédias et intègrera le jeu Médélia. L’Institut du monde arabe travaille également étroitement avec l’Education nationale et Medelia a d’ailleurs obtenu le label R.I.P. – reconnu d’utilité pédagogique, ce qui facilitera son utilisation dans le cadre scolaire.
Modèle économique mixte
Le jeu, principalement adapté aux tablettes (Android et iOs) peut être téléchargé sur App Store e tGoogle Play. Une version teasing peut être également jouée en ligne. L’application est gratuite avec la première ville de Constantinople, un achat in-app au prix de 4,99 € est nécessaire pour découvrir et jouer dans l’ensemble des autres villes et accéder aux mises à jour. Le jeu a été lancé avec deux villes supplémentaires : Venise au XIVe siècle et Le Caire au XVe siècle. Les trois prochaines villes (Damas au VIIIe siècle, Cordoue au XIe siècle et Kairouan au Xe siècle) seront disponibles au deuxième trimestre 2015. Le jeu est largement multilingue avec 8 langues proposées: français, arabe, anglais, allemand, espagnol, italien, grec et portugais. Il est disponible dans le monde entier sur l’App store et Google Play dans la catégorie éducation ou kids et sur le web (www.medelia-lejeu.org). Une fois l’application téléchargée, l’ensemble du contenu peut être utilisé en «mode avion» par les enfants, car il ne requiert aucune connexion Internet.
Cette initiative audacieuse par son modèle économique l’est surtout par son approche éditoriale. L’histoire qu’elle raconte témoigne des rencontres de l’histoire, de la culture et DES religions. Un rappel historique d’un patrimoine et d’un destin commun issu de la rencontre des cultures qui tombe à point nommé.
« Aujourd’hui, on a besoin de rappeler cela. Medelia vise à faire tomber les frontières alors qu’actuellement il y a des personnes qui cherchent à en reconstruire entre les cultures et les religions », souligne Yannis Koïkas.
7 QUESTIONS A …. Géraud Paillard-Brunet, directeur général de PINPIN Team
Combien de temps a duré la production et quel en a été le budget ?
La production a durée 1 an.
Le budget global est d’environ 100 000 euros.
Quel est le modèle juridico-économique ?
L idée de départ vient de l’Institut du Monde Arabe via un appel d offre. C’est une production IMA. Pinpinteam est coéditeur (nous participons à la distribution et à l’édition du jeu). Nous avons un pourcentage des recettes nettes d exploitation. Le modèle est un modèle freemium, c'est à dire téléchargement gratuit pour environ 20% du jeu ensuite micro paiement de 4.99 euros pour la totalité.
Quels sont été les principaux enjeux de la production de Medelia ?
Réaliser un jeu vidéo en tant qu’outil de médiation numérique grand public était un challenge passionnant pour l’équipe. Nous avons conçu ce projet comme un jeu vidéo classique, en réunissant l’ensemble des codes du jeu vidéo avec notamment des gameplays qui parlent aux enfants (Puzzle game, objets cachés, quêtes…) afin de toucher un public de non initiés sur ce thème des cultures du bassin méditerranéen au Moyen Age.
Le jeu est il conçu comme un outil éducatif ou pédagogique ?
Ce jeu vidéo est avant tout un un outil ludoéducatif mais il peut bien-sûr être une porte d’entrée vers un travail pédagogique plus approfondi qui doit être réalisé dans un second temps par les instituteurs ou in-Situ (le Jeu vidéo étant aussi un vecteur de trafic vers l’Institut du Monde Arabe).
Comment s’est déroulé la collaboration avec l’IMA ?
Nous avons été impressionnés par l’agilité des méthodes de travail des équipes de l’IMA qui ont l’esprit start-up : nous avons avancé en mode itératif c’est à dire en modifiant et adaptant régulièrement le projet suivant des tests auprès des enfants pendant la production. Cette collaboration a été tellement fructueuse que PINPIN TEAM est aujourd’hui coéditeur du jeu et accompagne l’IMA dans sa distribution.
Moins de 2 semaines après sa sortie, quels sont les premiers résultats ?
Les premiers chiffres sont très encourageants, en un semaine nous avons généré 17 866 téléchargements (dont 17 628 sur iPad !), le jeu s’est classé dans le Top 5 des catégories éducatives d’une vingtaine de pays dont les États-Unis. Enfin la couverture médiatique a été importante avec des articles dans beaucoup de journaux nationaux et régionaux et plusieurs reportages TV. En ce sens nous pouvons dire que nous avons déjà atteint nos objectifs!
Avez vous d’autres projets de jeux culturels ?
Oui nous travaillons avec le Centre des Monuments Nationaux sur un nouveau projet qui devrait sortir en 2015.
Créée en 2008, la société PINPIN TEAM (pinpinteam.com) est spécialisée dans la conception, le développement et l’édition de jeux vidéo éducatifs et jeux vidéo occasionnels grand public. La société produit et édite ses jeux pour son propre compte et accompagne ses clients (institutions, associations, fondations et grandes entreprises) dans la conception et l’édition de jeux vidéo pédagogiques et expériences interactives ludiques. L’équipe a été plusieurs fois primée par des prix nationaux et internationaux pour la qualité de ses jeux vidéo. PINPIN TEAM est basé à Paris et un bureau sur Bordeaux va ouvrir début 2015. PINPIN TEAM est membre associé du Clic France.
The Ottoman is a 3D animated short film set in a fictionalized Ottoman Empire, with a visual design inspired by European comic-book artists like Jean “Mœbius” Giraud. The production is being developed by a team of artists from around the world.
A legendary tournament. A brash mechanic determined to defeat a giant mechanical scorpion. And the wife and son caught in the middle.
A former AM instructor of mine, Dimos Vrysellas, serves as the film’s Animation Director. You can listen to Dimos and Writer/Director, Mike Stamm, talk about the film in their campaign video. I stopped by the Ottoman booth during CTN and it was packed. There’s still 20 days to go in their campaign, but time flies, so let’s get this thing funded!
About this project
What is The Ottoman? The Ottoman is a 3D animated short film set in a fictionalized Ottoman Empire, with a visual design inspired by European comic-book artists like Jean “Mœbius” Giraud. The production is being developed by a team of artists from around the world.
Les Geek Days s’invitent à Alger et ce, le 21 mars 2015 au niveau du de la Salle de cinéma Cosmos (Office Riad El Feth).
Game Dz, site spécialisé en jeux vidéo, en partenariat avec les collectifs Cilima et Algerian Cosplay, ainsi que le manga café HB Manga Kissa, organise les prochains Geek Days, destinés à une communauté de passionnés de jeux vidéo et de bande dessinées.
Au programme : Cosplays, tournois de jeux vidéo, projection de films et autres rencontres entre passionnés de mangas. Cette année, côté compétition, un concours de cosplay sera à retrouver, avec, pour les vainqueurs, des abonnements chez Manga Kissa.
Des tournois de jeux vidéo avec Naruto Shippuden, Street Fighter et FIFA 15 seront également à retrouver. Cette manifestation, ouverte au public, se déroulera tout au long des journées du 28 et 29 Mars à la Salle Cosmos.
L’association tunisienne des jeux vidéo (TAG) organise, les samedi 21 et dimanche 22 mars 2015, à l’Institut privé SESAME (technopôle El Ghazela), la 2ème édition du « Gaming Show Days».
Cet événement annuel, dédiée aux passionnés et amateurs de jeux vidéo, verra la participation de plus d’une centaine de jeunes cyber-athlètes qui s’affronteront sans pitié autours d’un tournoi, sur des titres phares à l’instar de League of Legends, Hearthstone ou encore FIFA 2015.
Au programme : un tournoi de jeux vidéo de 16h commentée en live sur le web, des démonstrations de jeux sur consoles Wii, PS3,… ainsi qu’une exposition de consoles rétro (Super Nes, Nintendo 64,Megadrive,…). Une occasion pour les plus nostalgiques, de redécouvrir des dizaines de jeux légendaires qui ont bercés notre enfance mis à la disposition de tous. Des héros comme Mario, Pacman, Sonic, Link, Ryu,…
Le secteur des jeux vidéo a connu une évolution et une expansion fulgurante au cours de cette dernière décennie, au point où on parle aujourd’hui de « sports électroniques ». En effet, pour certains jeux de compétitions, se caractérisant par un niveau de complexité assez élevé, les gamers entrent en réel challenge pour pouvoir se démarquer et remporter des titres nationaux et internationaux.
Les « Gaming Show Days » est donc une occasion pour tous les passionnés de jeux vidéo en Tunisie, de se réunir sous la même bannière pour découvrir cet aspect « spectaculaire » des tournois.
L’ambiance est garantie d’autant plus que ces matchs seront commentés et animés en live par des joueurs de très haut niveau. Bref, un événement çà ne surtout pas manquer !