jeudi 9 mai 2019

Hair Nah, un jeu vidéo pour les femmes noires qui en ont marre qu’on leur touche les cheveux

Résultat de recherche d'images pour "https://vudaf.com/tech/hair-nah-jeu-video-femmes-noires-qui-en-ont-marre-on-touche-cheveux/"

« Don’t touch my hair » (ne touche pas à mes cheveux), c’est le message que la designeuse et directrice artistique américaine Momo Pixel a voulu faire passer en créant Hair Nah
C’est un jeu vidéo ou le gamer contrôle une femme noire qui repousse des mains qui essaient de lui toucher les cheveux. Beaucoup de femmes noires sont embêtées car elles subissent souvent cette situation.

Certaines mains sont plus persistantes que d’autres
Solange Knowles le dit si bien
Source de l'article Vudaf

vendredi 19 avril 2019

Why it is so great to be a game developer in South Africa

Résultat de recherche d'images pour "https://mybroadband.co.za/news/gaming/303484-why-it-is-so-great-to-be-a-game-developer-in-south-africa.html"

Skilled South Africans may be moving overseas in droves, but working in the country can be a great experience.

This is according to Nyamakop cofounders Ben Myres and Cukia “Sugar” Kimani, who said it is great to run a game development studio out of South Africa.

Nyamakop is best known for creating the unique platformer Semblance, which is available on multiple platforms including Steam and Nintendo Switch.



The game has been successful on both platforms, and Myres and Kimani continue to develop new projects from their studio in South Africa.

Myres said that there are advantages and disadvantages of working as a game developer in South Africa, and aspiring developers should consider both before deciding where to set up camp.

Economy and scale

Myres told MyBroadband that the size of the South African gaming community and low number of experienced developers can make it difficult to get regionally applicable and contextual advice.

“To succeed as an independent game developer here in South Africa you really have to meet a lot of international folks, in my opinion,” Myres said.

“That’s because it’s hard to survive off selling only to South African or African consumers – it’s just so hard to reach them.”

Local developers must therefore attend international events to meet publishers, press, and platforms which can help them build an audience.

To build their network sufficiently, Myres and Kimani travelled to 25 cities on 5 continents in 18 months between them, and at one point they visited four continents in four weeks.

“Once you get over these hurdles though, it is very viable to make games in South Africa and sell them online to the world,” Myres said.

“Every country has its own unique challenges for making games, but South Africa’s relative cheapness can be a big boon if you’re getting funded, and having your product purchased in Western currency.”

“Hot right now”

Myres added that meeting game developers from around the world put into perspective how great creating games in South Africa is.

“I look at Poland and its games industry with The Witcher and This War of Mine and see the realistic potential for South Africa to reach that level if we leverage our advantages and overcome our challenges in the right way,” he said.

Kimani also likened the South African game development industry to a star being born.

“It’s small. It’s compact. It’s dense. But it’s hot, very hot right now,” he said.

“You want to be making games in South Africa, because the only place we’re going to go is bigger and brighter.”

He said that marketing is difficult, but once you have a network of contacts and platform representatives, there is nothing stopping you from marketing a game as effectively as someone in the West.

“Geographical distance, once you’ve reached a certain point, isn’t as much of a problem. When you’re breaking in, it definitely is though,” said Myres.
Semblance

South African game developers, African game developers, Nyamakop
Myres said that the successful launch of Semblance was a way for the studio to break into the international games industry.

“We were visible in the West and gained a big network in the industry,” he said.

“We also proved we could ship a good game on multiple platforms, which makes it easier to talk to funders. Going forward we want to leverage that to do something different – something that speaks to where we’re from.”

Semblance is available on Steam for R109 and currently has a user review score of 90%.


By Jamie McKane - Source of article Mybroadband

mercredi 17 avril 2019

Zambie : Malenga Mulendema, créatrice de la 1ère série animée de Netflix en Afrique




« Mama K’s Team 4 » est une série animée avec des super héros africains que vient d’acquérir le géant américain du streaming vidéo. Elle est produite par les studios primés d’Afrique du Sud Triggerfish Animation Studios et par la société de production de divertissement pour enfants et famille britannique CAKE.



Destinée aux 6-11 ans, « Mama K’s Team 4 » se déroule à Lusaka, où quatre adolescentes sont recrutées par l’ancien agent secret Mama K pour l’aider à sauver le monde, en combattant des adversaires riches et puissants avec des ressources limitées, mais avec intelligence et débrouillardise. 
« Mama K’s Team 4 » a été créée par l’écrivaine zambienne Malenga Mulendema, qui en 2015, était l’un des huit lauréats du Triggerfish Story Lab, une recherche de talents panafricains soutenue par le studio d’animation basé à Cape Town et The Walt Disney Co. Le design de la série, conçue par l’artiste camerounais Malcolm Wope, s’inspire visuellement des groupes de R & B et de hip-hop rétro des années 90.



Inspirée par les dessins animés qu’elle regardait pendant son enfance et dont elle est toujours friande jusqu’aujourd’hui, Malenga Mulendema souhaitait voir des super héros qui lui ressemblaient et qui opéraient dans un environnement qui ressemblait au sien. . 
« En créant un film avec des super-héros à Lusaka, j’espère présenter au monde entier quatre filles africaines fortes qui portent secours d’une manière amusante et folle et, ce qui est encore plus important encore, je veux montrer que n’importe qui de n’importe où peut être un super héros », a fait savoir l’écrivaine zambienne.



«Mama K’s Team 4» est la dernière acquisition originale africaine de Netflix, qui vient d’annoncer ses deux premières séries dramatiques sur le continent. Le géant du streaming collabore maintenant avec Triggerfish et CAKE pour une recherche pan-africaine de talents d’écriture féminins locaux afin de rejoindre l’équipe de création de la série.


«En plus de donner aux écrivains africains une plate-forme mondiale sur laquelle se faire entendre, nous sommes ravis de présenter cette nouvelle série d’animation puissante et divertissante qui donne vie à l’incroyable et unique vision de Malenga sur Netflix. 
L’équipe 4 de Mama K » a le potentiel de donner à toute une nouvelle génération d’enfants africains l’occasion de se voir à l’écran sous les personnages puissants et ambitieux qu’ils admirent »», a déclaré Melissa Cobb, vice-présidente de l’animation originale chez Netflix.


Par Patricj Ndungidi - Source de l'article Africanshapers

mardi 16 avril 2019

Kiro’o Games, la start-up camerounaise de jeux vidéo, a déjà levé plus de 100 millions FCFA auprès d’investisseurs internationaux

Kiro’o Games, la start-up camerounaise de jeux vidéo, a déjà levé plus de 100 millions FCFA auprès d’investisseurs internationaux


Le Camerounais Madiba Olivier réalise de nouvelles prouesses avec Kiro’o Games, le premier studio de jeux vidéo en Afrique francophone.

Après l’ouverture, le 4 avril dernier, du capital de cette jeune entreprise camerounaise, des investisseurs internationaux ont déjà souscrit à hauteur de 174 000 dollars US. Soit 101,01 millions de FCFA levés ce 16 avril.

«En 12 jours, nous avons enregistré 174 000 USD de souscriptions venant des investisseurs privés. Certains ont même déjà concrétisé leurs intentions. » affirme Olivier Madiba, fondateur et CEO de Kiro’o. Et le co-fondateur Jean-Yves Bassangna, de renchérir : «Au-delà de l’argent, Kiro’o ne retiendra que des investisseurs compatibles à notre vision. Nous assurons d’ailleurs une Due Diligence rigoureuse sur les sources de revenus des investisseurs »

34163 in IC Kiroo Games la start up camerounaise de jeux vido lve plus de 100 millions FCFA auprs des investisseurs internationaux La jeune entreprise précise qu’elle utilise son fameux process «d’Equity Crowfunding Rebuntu» qui permet à des investisseurs d’acheter des parts à partir de 500 USD (environ 275 000 FCFA). Chaque nouvel actionnaire a un droit de vote et peut participer à la gestion de l’entreprise via un intranet dédié. L’opération est encore en cours et le studio souhaite boucler la levée de fonds en juin 2019.

Au-delà de son Equity crowdfunding, le studio Kiro’o Games indique qu’il utilise en parallèle des voies plus classiques. La start-up se félicite de ce que, Rebecca Enonchong, une des pointures de la tech en Afrique francophone, est l’une des «Lead investor » de ce round à travers son syndicat de business Angels le « Cameroon Angels Networks ».

Retrouvez ici l’interview vidéo d’Olivier Madiba, son histoire, ses jeux vidéos préférés, ses objectifs…

Kiro’o Games a forcé l’admiration de la Banque des Etats de l’Afrique centrale dans un de ses rapports en 2018 sur le Crowfundig dans la zone Cemac. Et pour cause, l'entreprise a réussi à financer le plus grand projet de l’industrie vidéoludique d'Afrique francophone, à hauteur de 129,87 millions FCFA (198 000 euros) par financement participatif. Et ceci, sans disposer au préalable de garanties immobilières, d’expérience avérée ou même d’une clientèle clairement identifiée.

Source de l'article Investir au Cameroun

dimanche 14 avril 2019

Jeux vidéo : le Bénin aussi a son hackathon

L\'Afrique est à la traîne dans le marché du jeu vidéo par rapport au reste du monde (photo d\'archives).

En matière d'innovation numérique, l'Afrique n'est pas à la pointe. C'est dire si le premier hackathon organisé à Cotonou a fait l'effet d'une secousse. La vingtaine de développeurs béninois présents ont relevé le défi de créer en moins de 24 heures un jeu vidéo éducatif sur mobile.

Pour la jeunesse connectée à travers le monde, le terme de hackathon (contraction de "hack" (pirater) et de "marathon") n'a plus rien d'énigmatique. 

Il évoque ces journées où des concepteurs se retrouvent pour faire de la programmation informatique. Des rencontres qui se multiplient un peu partout dans l'hémisphère nord.

En Afrique, rien de tel pour le moment. Tania Okanla, initiatrice de l'événement qui a eu lieu fin mars 2019 dans la capitale économique Cotonou, veut tout faire pour que le Bénin rattrape son retard. "Socialement, le jeu n'est perçu que comme une distraction, or c'est un secteur d'avenir", explique cette trentenaire qui a grandi avec les consoles de jeux, aujourd'hui cadre à l'Agence pour le développement du numérique.
Le jeu vidéo génère un argent fou

Au chapitre économique, le jeu vidéo est en effet la première industrie culturelle au monde, devant le cinéma et la musique : en 2018, le secteur a généré 138 milliards de dollars, selon des estimations citées par le site Newzoo, spécialisé dans les données sur le jeu vidéo. En revanche, les cabinets spécialisés évaluent à seulement 1% la part du continent africain dans ce marché, lequel ne peut qu'y croître et y créer des emplois. 

Aux yeux de Patrice de Souza, 25 ans, l'un des participants au hackathon de Cotonou rencontré par l'AFP, "c'est l'occasion de produire des jeux qui parlent de l'Afrique, qui sortent des clichés et des stéréotypes qu'on voit dans les productions occidentales. On a beaucoup de choses à dire!".
La révolution se fera sur mobile

Jugeant la qualité du scénario, la créativité et les futures évolutions possibles de la partie, le jury du hackaton a récompensé, parmi d'autres, une course à travers le Bénin dans la peau d'une Amazone, ces redoutables guerrières qui ont existé jusqu'à la fin du 19e siècle dans l'ancien royaume du Dahomey, ou encore un jeu de zemidjans, le taxi-moto qu'on trouve à tous les coins de rue dans le pays.

Pour Tania Okanla, la révolution des jeux vidéo au Bénin se fera sur mobile. "L'accès s'est démocratisé, 90% des Béninois ont un portable", explique la passionnée. "Et à la différence des jeux sur console et PC, ça ne demande pas une technologie très poussée". Mais pour cela, les développeurs ont besoin du secteur privé et de ses investissements dans le "gaming" africain.
Des antennes françaises

Côté formation, une franchise de l'école française Epitech a ouvert en février 2019 à Cotonou et l'école du design de Nantes (ouest de la France) a pour projet d'installer une antenne dans la capitale économique béninoise.

Le Bénin veut se faire une place dans ce secteur très compétitif. Sidick Bakayoko, organisateur d'un Festival de l'électronique et du jeu à Abidjan (le FEJA), y croit : "Le jeu vidéo, c'est plein de métiers, énormément d'opportunités. L'Afrique a son rôle à jouer !"

Source de l'article Francetvinfo

vendredi 12 avril 2019

Tunisie : Digital Mania Studio lance un nouveau produit qui s’est déjà vendu dans 32 pays



Dans ce 99ème épisode de DigiClub powered by Topnet, nous avons invité Walid Sultan Midani CEO de Digital Mania Studio, qui vient d’annoncer un nouveau produit qu’il a vendu à l’international avant même la Tunisie.

Digital Mania Studio est une startup 100% tunisienne de développement de jeux vidéo, créée il y a près de 8 ans.

Elle emploie aujourd’hui 25 personnes. Un nombre qui peut être multiplié par 5 selon l’importance et la taille des projets à gérer.

« Nous faisons souvent appel à des ressources externes, des freelancers, selon la nécessité », a précisé Walid, ajoutant que la boite a pu jusqu’à ce jour, créer 128 jeux, sur téléphone mobile, console et Facebook.

The infinite Loop, c'est quoi ?

Le nouveau né de Digital Mania Studio s’appelle «The infinit loop» et c’est une réelle innovation.

«Dans le cadre de la gestion de nos ressources humaines, on fait du team building comme la plus part des entreprises. Seulement, un vrai team building se défini différemment à ce qu’on voit pratiquer en Tunisie. Il s’agit de prendre une situation de business complexe, la présenter à l’équipe sous forme de jeu avec un prix à la clé, pour faciliter le debrief. Et c’est de là qu’est née l’idée de Infinite Loop», a expliqué notre premier invité.

Infinite Loop est un jeu dont le développement, en collaboration avec la société Synergy spécialisée en Team Building, a pris un an.

Ce jeu virtuel destiné aux entreprises présente un concept simple : les employés partagés en équipes, doivent sauver un enfant kidnappé dans la réalité virtuelle. Dans l’équipe, un seul membre dispose d’un casque et il doit fournir les informations et décrire ce qu’il voit à tous ces collaborateurs. Ces derniers reçoivent les informations, les analysent et trouvent les solutions adaptées.

«Il s’agit d’un jeu de communication non pas d’intelligence», a précisé Walid.

Une stratégie commerciale "à l'envers" : 

Digital Mania Studio s’est marquée, au niveau de ce projet, par sa stratégie de commercialisation différente.

En effet, Synergy fait partie d’un réseau international appelé Catalyst, qui couvre le monde entier avec 52 partenaires.

Digital Mania a donc participé au Gathering annuel de ce réseau en Afrique du sud, pour présenter son innovation qui a été fort appréciée.

« La présentation a eu lieu le 6 novembre, et on a lancé la production réelle le 1er janvier 2019. On a vendu de ce fait à l’étranger avant de vendre en Tunisie. Même si aujourd’hui, on a des clients tunisiens », a conclu notre premier invité.

Vous pouvez écouter ou télécharger l’intégralité de cet épisode de DigiClub sur iTunes ou le soundcloud de THD.tn

Source de l'article THD

dimanche 7 avril 2019

Door Daan, le jeu mobile de lutte avec frappe qui nous séduit




La lutte fait partie intégrante de la culture sénégalaise. Pour valoriser ce patrimoine, une entreprise africaine dénommée Amanirenas Studio vient de créer un jeu mobile de lutte avec frappe en version 2.5D.

« Promouvoir l’art africain à travers des moyens ludiques et divertissants », c’est l’ambition de Amanirenas Studio. Une entreprise High-tech qui produit des jeux vidéos de qualité, purement africains. Door Daan est leur toute nouvelle trouvaille.
L’image contient peut-être : 1 personneL’image contient peut-être : une personne ou plus
Après le Lamb Mobile de Abdoulaye Saangoné Diouf, Door Daan qui veut dire battre et terrasser invite le joueur à se frotter avec les ténors de la lutte sénégalaise. 
Le slogan de Door Daan est : « Kaay Djeul Ndamli », une expression tiré du jargon de la lutte sénégalaise qui veut dire : viens prendre la gloire ou en traduction anglaise : « Victory is yours ».

Le jeu est téléchargeable sur Google Play store et Apple store.


Par Amadou - Source de l'article Vudaf

jeudi 28 mars 2019

Le FICAM dévoile son palmarès 2019

Le FICAM dévoile son palmarès


Le FICAM 2019, c’est fini. Hier soir le Festival International du cinéma d’animation de Meknès a pris fin après 6 jours de projections, rencontres et ateliers. Une cérémonie de clôture durant laquelle a été primé le film “Le jour Extraordinaire”, court-métrage de Joanna Lurie dans la catégorie Courts-Compet’.

Une catégorie présidée par le réalisateur néerlandais, nommé en 2016 à l’Oscar du meilleur film d’animation pour “La tortue rouge”, et composé de l’actrice marocaine Samia Akariou et Marc du Pontavice, Président de Xilam Animation.

Dans ce court-métrage, “des villageois traversent des étendues d’eau aussi vastes que périlleuses, dans des coquilles de noix, pour accompagner leurs morts à destination … là où la mer et le ciel se rencontrent”, explique la jeune cinéaste sur son site.

La “Mention spéciale du jury” est revenue au film “Je sors acheter des Cigarettes” d’Osman Cerfon.

Le Prix du Public a lui été décerné à “Roughhouse” de Jonathan Hodgson.

Le court-métrage “My Little Goat” de Tomoki Misato a reçu le prix du Meilleur film étudiant. “Vermine” de Jérémie Becquer et “The Ostrich Politic” de Mohamad Houhou se sont quant à eux vus décerner le Prix Ex-aequo du Jury Junior.

Le Jury Junior du Longs-Compet’ a accordé de son côté le prix du Meilleur long-métrage à “Tito et les oiseaux” de Gustavo Steinberg.

Quant au prix du Public, il est revenu à Kitarô Kôsaka pour son film “Okko et les fantômes”.


Enfin, le court-métrage d’animation Jeune public “Prix Jeunesse TV5 Monde” a été décerné, par un jury composé d’élèves, à Nolwenn Roberts pour son film “Le rêve de Sam”.

Durant la cérémonie de clôture, les spectateurs ont également pu apprécier le court-métrage du lauréat 2018 du Grand Prix Aïcha, “Amour paternel” d’Abderrahman Kandili. Ce dernier faisait également partie des 6 jeunes accueillis à la résidence d’écriture du FICAM à Meknès.
30.000 visiteurs, 160 étudiants, 50 fictions

Cette année encore, de grands noms du cinéma d’animation international s’y sont donnés rendez-vous et sont allés à la rencontre du public mais aussi des nombreux étudiants présents cette année encore. Parmi eux, l’Américain Peter de Sève (L’âge de glace) ou encore les Français Michel Ocelot (Kirikou et la sorcière, Dilili à Paris...) et Didier Brunner (producteur d’Ernest et Celestine, Les triplettes de Belleville, Kirikou et la sorcière,...).

Le FICAM, c’est 30.000 visiteurs par an, dont 160 étudiants, 50 fictions projetées et 15 nationalités représentées. “On est très loin des 8 films présentés pour notre première édition”, avait déclaré la directrice de l’Institut de Français de Meknès, Lyliane Dos Santos, lors de la cérémonie d’ouverture.

Source de l'article Huffpostmaghreb

mardi 26 mars 2019

L'univers d’un jeu vidéo influence positivement la motivation dans l’apprentissage

Résultat de recherche d'images pour "L'univers d’un jeu vidéo influence positivement la motivation dans l’apprentissage"

L'univers d’un jeu vidéo influence positivement la motivation dans l’apprentissage
Un jeu africain de faible qualité ludique est sérieusement efficace en ayant une forte composante socio-culturelle.

Il existe des jeux vidéo auxquels on joue sans voir le temps passer, alors que d'autres sont abandonnés sans regret après quelques minutes. Nos expériences antérieures de jeu affectent nos choix et pratiques ludiques postérieures. Ainsi un «hardcore gamer» est parfois plus exigeant et regardant sur la qualité ludique, l’univers, le gameplay ou la scénarisation d’un jeu.

Le souhait de tout joueur professionnel de jeu vidéo c’est d’atteindre le nirvana, cette zone de flow où l’équilibre challenge-compétence permet au joueur d’être transporté dans l’univers même du jeu avec lequel il ne fait qu’un. Cependant, plus on est un joueur expérimenté, plus il est difficile d’atteindre cet état de jouissance. Et lorsqu’on est un joueur occasionale (casual gamer) ou joueur ordinaire moins expérimenté, il est moins difficile d’atteindre sa zone de flow[1].


Le plus important, ce n'est pas la compétition (challenge) ou la compétence (skills), mais bien la relation entre les deux. C'est elle qui permet au joueur d'atteindre « la zone ». Si votre niveau est faible et que la compétition l'est aussi, ou si votre niveau est élevé et que la compétition l'est aussi, alors vous pouvez le faire.

À l'inverse, si vous êtes outsider, vous serez dépassé par l'ampleur de la tâche et, d'après Csikszentmihalyi, c'est du stress (anxiety) que vous ressentirez, pas le Flow. Et si votre adversaire est trop faible, vous tomberez dans l'ennui (boredom).
Je m'y reconnais

Une littérature scientifique abondante analyse les facteurs déterminant la motivation et affectant l’expérience de jeu d’un joueur : la théorie des usages[2] et gratifications[3], la théorie du flow[4] et la théorie de l’autodétermination[5]. En nous appuyant principalement sur la théorie du flow, nous avons mené une étude sur un jeu sérieux pour mobile dédié à l’apprentissage des modes de prévention et de traitement du paludisme : Hello Nurse.

Ce jeu a été intégré au parcours pédagogique des élèves infirmières et sages-femmes d’un établissement public à Accra au Ghana. Les résultats de l’étude menée avec un échantillon de 157 participants démontrent en effet que, des joueurs expérimentés peuvent atteindre un certain état de flow avec un jeu sérieux lorsque ce dernier contient une forte dimension identitaire ou culturelle. Autrement dit, l’Univers du jeu Hello Nurse, bien qu’ayant une faible qualité ludique[6], est facteur de motivation et influence très positivement l’expérience de jeu des joueurs.

L’univers est une composante du « décorum »[7] qui contient à la fois les productions graphiques et sonores de même que les éléments scénaristiques soutenant la motivation des apprenants-joueurs. Cette composante est prise en charge dans la conception par les concepteurs du jeu, bruiteurs, graphistes, scénaristes, etc., et constitue un levier supplémentaire pour articuler apprentissage et motivation.

L’univers de Hello Nurse fut noté principalement en fonction du soin accordé à la qualité graphique, du son et à la familiarité que les infirmières et sages-femmes peuvent y trouver en relation avec leur réalité quotidienne. Nous avons mesuré ce critère au travers de trois assertions sur lesquelles les participants ont exprimé leur degré de satisfaction.


Figure 1: Evaluation de l'Univers dans Hello Nurse

À la première affirmation, « Ce jeu, avec les personnages et le décor, était proche de ma réalité », 45% sont d’accord et 19% déclarent être ‘Tout à fait d’accord’ ; contre seulement 11% qui ne sont point d’accord. Elles ont beaucoup apprécié la qualité du graphisme et des scénarisations avec des dialogues avec un langage argotique : et l’univers graphique qui reflète un environnement culturel familier.

Par exemple, les éléments de rétroaction et interjections dans le jeu ont été réalisés en langue locale, le twi, et cela stimule les joueurs-apprenants. Dans le jeu, après une tentative infructueuse, le joueur se voit interpellé par l’expression : « Okro Mouth », qui signifie littéralement, « ta bouche glisse comme le gombo ».

Pour la majorité des participants, Hello Nurse était leur premier jeu mobile avec tous les personnages africains et des contenus pédagogiques aussi proche de leur réalité. De toutes les applications installées dans leur mobile, Hello Nurse est le seul où le personnage est Akan[8] et s’exprime avec des expressions locales.


Figure 2: Scène de dialogue entre l’héroïne Adwoa et les membres de la communauté.

Les concepteurs de Hello Nurse, Leti Arts, tout comme ceux d’Aurion : Kiroo Games, « reprennent dans leur jeu les éléments culturels comme : l’histoire, les rythmes musicaux, le style thématiques abordées travers les thématiques abordées, ils mettent en scène certaines réalités culturelles africaines»[9]. .

"Nous utilisons le jeu comme un moteur pour partager les expériences africaines entre nous et avec le reste du monde à travers des récits, des sons et des personnages africains »[10], a déclaré Hugo Obi, co-fondateur de Maliyo Games au Nigeria. « Le succès des jeux africains viendra par la culture. Une des choses qui rend les jeux africains intéressants, c’est que, contrairement aux jeux occidentaux simplement situés en Afrique qui ont tendance à exploiter des contextes de guerre, les jeux africains s’inspirent du folklore africain, des contes, des légendes » souligne Jeanbart, un acteur de l’industrie du jeu vidéo africain.


Figure 3: Evaluation du plaisir à jouer Hello Nurse

Pour évaluer le plaisir des participants dans le jeu, nous leur avons soumis trois assertions afin de recueillir leur avis. Les résultats, comme on peut le lire sur figure, montre qu’ils sont majoritairement très satisfaits de la qualité[11] ludique : seuls quelques-uns ( 3%) n’ont pas trouvé le jeu amusant et estiment que le plaisir ludique n’était pas au rendez-vous (6%).

Cependant, en partant du principe sus-évoqué et selon lequel les pratiques ludiques antérieures influencent l’expérience du joueur, nous avons demandé à chaque étudiant d’évaluer sa pratique des jeux vidéo, en indiquant la fréquence.


Figure 4 : Evaluation des pratiques de jeux vidéo sur mobile

Il apparaît que la moitié des participants jouent en moyenne deux heures par jour et principalement sur leur smartphone, très répandu (et abordable, à partir de 50$). Leur « indulgence » sur la qualité ludique du jeu contraste avec notre expérimentation personnelle. Nous avions constaté que les contenus informatifs primaient sur le ludique. Notre pratique des jeux de même que les savoirs mobilisés ont nettement influencé cette évaluation de la qualité ludique : plus on est joueur, plus on est critique. Or une étude expérimentale de Michel[12] avait démontré que les joueurs ayant une faible expérience des jeux vidéo étaient plus faciles à contenter dans la notion de jeu que des joueurs réguliers. Ils sont alors satisfaits de graphismes minimaux, de mécaniques simples ou du peu de difficulté.

En définitive, l’univers d’un jeu vidéo affecte l’expérience ludique du joueur. Et les jeux sérieux produits en intégrant la réalité culturelle du joueur passent facilement la pilule éducative (ou sérieuse) lorsqu’ils intègrent véritablement des personnages et un environnement culturel similaire à celui du joueur.

Cependant la qualité ludique de ces jeux «made in Africa» doit être améliorée afin que ces jeux se déghettoïsent pour s’adresser au monde. Les développeurs de jeu vidéo africains doivent donc davantage peaufiner leur jeu afin de les rendre compétitifs selon les standards internationaux.

Et cela ne peut être possible que si les acteurs des ministères de la culture, des sciences et technologies investissent et soutiennent[13] davantage l’industrie émergente du jeu vidéo africain, dont le potentiel économique n’est plus à démontrer. Et au-delà de l’économique, le jeu vidéo peut constituer un facteur essentiel d'influence culturelle et économique.[14].

Par Christian Élongué - Source de l'articel Cursusedu

Notes et référence

[1] Linda Hamdi-Kidar et Laurent Maubisson, « Les chemins d’accès à l’expérience de flow : le cas des jeux vidéo », Management Avenir N° 58, no 8 (2012): 120‑43.
[2] Katz, E., Blumler, J.G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. The Public Opinion Quarterly, 37, 509-523.
[3] Rosengren, K.E. (1974). Uses and gratifications : a paradigm outlined. In J.G. Blumler, E. Katz, (Eds.), The uses of mass communications : current perspectives of gratification research (pp. 269-286). Beverly Hills, CA : Sage Publications.
[4] Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow : The psychology of optimal experience. New York : Harper and Row.
[5] Deci, E.L., & Ryan, R.M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behaviour. New York : Plenum Press.
[6] Lavigne, M. (2014). Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games. In Actes du Colloque international TICEMED (Vol. 9).
[7] Marne, B., Huynh-Kim-Bang, B., & Labat, J.-M. (2011). Articuler motivation et apprentissage grâce aux facettes du jeu sérieux. In EIAH 2011-Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (p. 69–80). Editions de l’UMONS, 2011.
[8] Groupe ethnique dominant à Accra au Ghana.
[9] Johnson, Promise Mappè. (2018). Enfants africains et loisirs à l’heure de l’économie numérique. Etat de lieux et perspectives de l’industrialisation des jeux vidéo au Cameroun. Université de Dschang.
[10] Christian Elongué, « L’industrie du jeu vidéo en Afrique tiraillé entre localité et globalité. », Thot Cursus, octobre 2018, https://cursus.edu/articles/41573/lindustrie-du-jeu-video-en-afrique-tiraille-entre-localite-et-globalite
[11] Il ne semble pas y avoir de critères communs pour dire ce qu'est un bon jeu vidéo. Certains joueurs sont plus contemplatifs et vont analyser beaucoup l'aspect visuel alors que d'autres plus actifs sont scruter les mécaniques mises en place, le type de défi, etc. Des titres se vendent sur l'aspect technique poussé alors que d'autres vont se vendre sur les façons de jouer. Du coup, à quelques exceptions près, rares sont les jeux qui plairont à tous. La génération du numérique n'est pas aussi homogène que certains pouvaient le croire.
[12] Michel Lavigne, « Jeu et non jeu dans les serious games », Sciences du jeu, no 5 (20 février 2016), https://journals.openedition.org/sdj/648
[13] Christian Elongué, « L’industrie africaine du jeu vidéo : de la croissance à la reconnaissance. », Thot Cursus, Novembre 2018,
[14] « Jeu vidéo : le futur du soft power ? », France Culture, 29 février 2012,