lundi 18 avril 2016

Jeu vidéo et conflits au Moyen-Orient : quand les méchants changent de camp

Depuis le début des années 2000, les jeux de guerre sont marqués par un réalisme accru et prennent de plus en plus pour référence des conflits contemporains, situés au Moyen-Orient (Irak, Afghanistan). Les jeux moyen-orientaux, eux, privilégient le conflit israélo-palestinien.

Medal of Honor

Sommaire


Le jeu ne serait-il qu’une longue préparation à la guerre ? Comme l’avait remarqué l’historien Martin van Creveld, chez l’homme comme chez l’animal, les jeux propres à l’enfance mettent souvent en scène des confrontations guerrières que le monde du sport contribue à ritualiser à l’âge adulte[+]. Les jeux vidéo n’échappent pas à la règle, et depuis la sortie de Spacewar en 1962 (le second jeu vidéo de l’histoire), la guerre est devenue une thématique centrale de l’industrie. Les scénarios, eux, se sont adaptés aux conflits.

La liste des jeux de tirs commercialisés sur PC (source VGchartz) entre 1980 et 2016 montre une augmentation des thématiques guerrières réalistes depuis le début des années 2000 (le déclin de la production à partir de la fin des années 2010 s’explique par les tendances récentes de l’industrie comme le free-to-play et la distribution dématérialisée, absents de cette liste).

Des conflits de plus en plus contemporains et réalistes

Le premier jeu de tir à la première personne[+], Wolfenstein 3D (1991), propulsait le joueur en pleine Seconde Guerre mondiale. Mais le jeu suscita à sa sortie une telle controverse (à cause de sa violence considérée comme excessive et de la représentation omniprésente de symboles nazis) que l’industrie délaissa pendant presque une décennie les thématiques de conflits réels pour ce type de jeux. La science-fiction (plus politiquement correcte, où le joueur affronte souvent des extra-terrestres ou des êtres mutants) a donc longtemps été la thématique dominante des jeux de tir à la première personne, jusqu’au retour de la représentation de conflits armés réels à partir de la fin des années 1990. Les séries Medal of Honor (1999), Battlefield (2002) et Call of Duty (2003) sont devenues des best-sellers en proposant des jeux historiques où le joueur incarnait un soldat allié durant la Seconde Guerre mondiale. L’esthétique de ces jeux était à l’époque très hollywoodienne, rappelant les superproductions cinématographiques contemporaines telles que Il faut sauver le soldat Ryan (1998). Ces trois licences de jeux vidéo ont connu une évolution similaire en délaissant, à la fin des années 2000, la Seconde Guerre mondiale pour les conflits contemporains (Call of Duty 4 en 2007, Battlefield 3 en 2011 et Medal of Honor en 2010). 

"Les éditeurs ont désormais coutume de consulter des officiers de l’armée pour élaborer leurs jeux" 

Le réalisme est peu à peu devenu un argument de vente pour les jeux vidéo de guerre[+] et les éditeurs ont désormais coutume de consulter des officiers de l’armée pour élaborer leurs jeux. Ce rapprochement atteint son paroxysme lorsque l’armée américaine décide de développer ses propres jeux, pour l’entraînement des marines (comme avec Marine Doom en 1996) ou pour promouvoir l’armée auprès du public (avec le développement de America’s Army en 2002 ou la participation au financement de Full Spectrum Warrior en 2004).



Sur le plan visuel, l’esthétique des jeux de guerre à gros budget comme Battlefield 4 (2013) retranscrit les interventions américaines récentes au Moyen-Orient.

Qui dit jeu de guerre réaliste dit théâtre de guerre cohérent. Le Moyen-Orient est ainsi largement mis à contribution dans les jeux de guerre récents, suivant la logique des interventions militaires américaines dans la région depuis l’administration de Georges W. Bush et la politique du « War on Terror ». Les interventions militaires en Irak et en Afghanistan ne sont cependant pas toujours mentionnées comme telles dans les jeux. Le tabou de la guerre est encore fort pour les opérations les plus récentes, et l’éditeur de jeux vidéo Konami en a fait les frais, contraint d’annuler la sortie de son jeu Six Days in Fallujah en 2009. 
Les jeux de guerre à gros budget comme ceux de la série Call of Duty sont souvent fictifs, se déroulant dans un futur proche et/ou dans une zone géographique archétypique sans nom (dans Call of Duty 4, le pays du Moyen-Orient dans lequel évolue le joueur n’est ainsi jamais nommé). Tout est cependant fait pour rappeler aux joueurs les opérations militaires en Irak ou en Afghanistan : les uniformes portés par les soldats, les armes disponibles (drones predator, bombardier AC 130) et l’esthétique de ces jeux s’inspirent fortement de la réalité. L’industrie évolue cependant, et les jeux retranscrivant spécifiquement les opérations militaires américaines en Irak et en Afghanistan se multiplient. 
Et s’il est indéniable que le développement des jeux de guerre contemporains et « réalistes » a pour conséquence une surreprésentation des opérations au Moyen-Orient, la représentation des territoires de guerre et des forces ennemies obéit souvent à des logiques plus diverses que la simple recherche du réalisme.

Ennemis, populations civiles et représentations manichéennes de la guerre

La représentation de l’ennemi est, en temps de guerre, une question centrale dans la production des œuvres culturelles. La construction d’une figure antagoniste diabolique et barbare va de pair avec la mise en valeur de l’héroïsme de ses propres soldats. La représentation des soldats allemands durant la Première Guerre mondiale est à ce titre un exemple historique caractéristique : ceux-ci sont « perçu[s] comme trahissant l’idée de progrès pour l’humanité bien ancrée dans la civilisation européenne ».

"L’ennemi est-il un personnage jouable ? "

Dans le cadre d’un jeu vidéo, la représentation de l’ennemi pose d’emblée une question fondamentale : l’ennemi est-il un personnage jouable ? Durant la période où les jeux de guerre se centraient principalement sur la période de la Seconde Guerre mondiale (jusqu’au milieu des années 2000), le soldat nazi étaient le plus souvent représenté comme un antagoniste absolu, et il était impossible de l’incarner dans l’immense majorité des jeux. Permettre le contraire a souvent été source de polémique : le jeu Combat Flight Simulatoravait ainsi défrayé la chronique en 1998 en permettant au joueur de sélectionner des avions de la Luftwaffe. 
Avec le déplacement du centre d’intérêt des jeux de guerre vers le Moyen-Orient, le fait de pouvoir incarner l’ennemi reste problématique. En 2010, la sortie de Medal of Honor (15e de la série du même nom et premier à se dérouler au Moyen-Orient) a été accompagnée d’une importante polémique en Grande-Bretagne et aux États-Unis. Le jeu, qui permettait d’incarner les talibans dans sa version multi-joueurs, fut la cible d’un boycott en Grande-Bretagne après qu’il eut été qualifié par la secrétaire britannique à la Défense, Liam Fox, de « un-British ». 
La chaîne Gamestop (chargée entre autres de la distribution des jeux vidéo sur les bases militaires américaines) fut même sommée par l’Army & Air Force Exchange Service américain de cesser la distribution de Medal of Honorauprès des soldats.

L’héroïsme des soldats est une thématique très présente dans les jeux de guerre scénarisés commeBattlefield ou Call of Duty.

Les personnages rencontrés dans les jeux de guerre se déroulant au Moyen-Orient sont le plus souvent des ennemis terroristes, très rarement des personnages jouables ou des civils. Les jeux posant la question des conséquences de la guerre sur les populations civiles sont rares. Signalons le jeu syrien Under Siege (2005), qui représentait les civils dans un espace de jeu recréant la seconde intifada et pénalisait instantanément le joueur qui les attaquait. Ou le jeu de guerre allemand Spec Ops : The Line (2012), se déroulant à Dubaï, qui proposait également une trame scénaristique où les populations civiles étaient présentes et subissaient de plein fouet les décisions du joueur. 

"La majorité des jeux de guerre actuels élude la question des populations civiles ou impute leur massacre à l’ennemi "

Mais il s’agit d’exceptions : la majorité des jeux de guerre actuels élude simplement la question des populations civiles ou impute leur massacre à l’ennemi, comme dans Call of Duty : Modern Warfare 2 (2009). La présence de populations civiles dans Call of Duty n’est ainsi qu’un instrument de diabolisation de l’adversaire. La lâcheté des adversaires n’a d’égal que l’héroïsme des soldats alliés (la série Call of Duty s’est souvent distinguée en la matière, avec la mise en scène de la mort des personnages phares ou la représentation de funérailles officielles). 
Il est d’ailleurs intéressant de noter qu’une étude, menée par Joel Penney, pour le compte de l’université de Pennsylvanie, affirmait que la pratique de jeux de guerre « réalistes » comme Medal of Honor et Call of Duty renforçait, plus que les jeux situés dans un monde fictif, le sentiment d’empathie des joueurs pour les soldats du monde réel.Revenir au sommaire


L’orientalisme dans les jeux de guerre

L’étude des représentations sur le Moyen-Orient, à partir du XIXe siècle et de l’essor de la colonisation dans cette région, a mis en évidence le fait de « chercher dans le passé des faits de nature à nourrir une représentation de ce conflit des civilisations, comme la première croisade ». Dans les jeux vidéo, la représentation du Moyen-Orient a longtemps été l’apanage de jeux de stratégie historiques (Age of Empire en 1997, Stronghold : Crusaders en 2002 ou plus récemment d’Assassin’s Creed en 2007), où la thématique des croisades est très présente.

Medal of Honor (2010), un des premiers jeux de guerre à gros budget à simuler un conflit armé au Moyen-Orient.


Les thématiques des conflits contemporains au Moyen-Orient s’inscrivent dans la logique d’un renouveau, post guerre froide, du rapport à l’Orient (parfois appelé néo-orientalisme). Dans les jeux de guerre, on y représente les ennemis comme des djihadistes à la peau brune, aux vêtements dépareillés, arborant un turban et des armes technologiquement inférieures. Le personnage deKhaled Al-Asad dans Call of Duty 4 : Modern Warfare est ainsi un parfait exemple des représentations archétypiques de l’ennemi djihadiste tel qu’il est le plus souvent représenté. En menant son pays du Moyen-Orient dans une « noble croisade contre un gouvernement en collusion avec l’Occident », le personnage contribue à esthétiser et à mettre en scène la figure du terroriste islamiste telle qu’elle est construite à la fois par les djihadistes eux-mêmes[+] et par le discours médiatique dominant.

De la même manière, les espaces urbains visités dans ces jeux de guerre sont conformes aux représentations orientalistes de la ville arabe, définies selon le géographe Stephen Graham comme « des endroits sombres, exotiques, labyrinthiques et manquant de structure» (Cities and the war on terror, 2006). Close Combat : First to Fight (2005) et Battlefield 3 (2011) en sont de parfaits exemples, avec leurs espaces urbains étriqués propres à générer chez le joueur des sentiments d’angoisse. L’absence permanente de civils, de femmes et d’enfants dans la plupart de ces jeux construit la vision d’un territoire de guerre hostile.

Le conflit israélo-palestinien dans les wargames produits au Moyen-Orient

Ce n’est pas un hasard si les représentations du Moyen-Orient dans les jeux de guerre à gros budget ne font pas l’unanimité partout dans le monde : le gouvernement pakistanais a ainsi interdit la distribution de Call of Duty : Black Ops II et Medal of Honor : Warfighter sur son territoire en 2013, les deux jeux présentant le Pakistan en tant que soutien d’Al Qaida. Il serait par ailleurs erroné de croire que les superproductions occidentales possèdent le monopole des jeux de guerre sur le Moyen-Orient : les développeurs de jeux locaux ont depuis longtemps montré leur volonté de représenter les conflits sous une lumière radicalement différente.

Contrairement aux productions occidentales qui privilégient l’Irak et l’Afghanistan comme terrains d’actions, les jeux de guerre produits au Moyen-Orient prennent souvent pour thématiques le conflit israélo-palestinien. Le jeu jordanien Jenin : Road of Heroes (2003) ou les jeux syriens Under Ash(2001) et Under Siege (2005) ont été des précurseurs en permettant au joueur de camper des personnages palestiniens dans un jeu de guerre. Des jeux produits par de gros éditeurs en Amérique du Nord avaient pourtant déjà été commercialisés sur le sujet (Southern Command en 1981 et Israeli Air Force en 1998), mais le joueur pouvait uniquement y incarner les forces Israéliennes.

                 
Les jeux de guerre développés aux Moyen-Orient produisent leurs propres archétypes, comme dansUnder Siege.

"Il s’agit de construire un discours de résistance héroïque face à l’invasion extérieure"

Le jeu Under Siege, développé en Syrie et commercialisé à plus de 200 000 unités, propose au joueur d’incarner les membres d’une famille palestinienne durant la seconde intifada à la fin des années 2000, et d’affronter des soldats israéliens. Comme dans les productions nord-américaines se déroulant au-Moyen-Orient, l’armement des soldats locaux est technologiquement inférieur, mais les impacts de cette asymétrie sont différents en termes de narration. 
Il s’agit ici de construire un discours de résistance héroïque face à l’invasion extérieure, où les personnages campés par le joueur se défendent avec des armes de fortune (comme un lance-pierre), au milieu des civils, contre les forces israéliennes. 
D’autres jeux reprennent cette idée sous forme de satire, comme Raid Gaza! (2009), qui propose au joueur d’incarner les forces israéliennes chargées de bombarder la bande de Gaza. Les moyens militaires y sont hautement déséquilibrés en faveur des Israéliens, tandis que l’affichage des pertes humaines par le jeu (massives chez les Palestiniens, infimes chez les Israéliens, dans des proportions supérieures à la réalité) contribuent au propos d’un jeu politique.

C’est peut-être le principal dénominateur commun entre Under Siege, Specs Ops : The Line et Call of Duty : ces jeux ont beau présenter des visions diamétralement opposées des conflits contemporains au Moyen-Orient, ils ont en commun d’être des objets intrinsèquement politiques. Le jeu est-il la continuation de la politique par d’autres moyens ?

Par Vincent Sarrasin - Source de l'article Inaglobal

Crédits photos :
Kit de presse de Medal of Honor.
Kit de presse de Battlefield 4.

jeudi 14 avril 2016

Lancement du premier jeu vidéo 100% camerounais

« Aurion, l'héritage des Kori-Odan » est lancé ce jeudi 14 avril par le studio Kiro'o games, une équipe d'une vingtaine de passionnées, basées à Yaoundé. Un jeu ambitieux, inspiré par l'Afrique. Peut-être le début d'une révolution dans ce domaine sur le continent.


C'est l'histoire d'un couple royal victime d'un coup d'Etat, condamné à l'exil, et qui parcourt un monde virtuel pour retrouver son héritage. Le graphisme est léché, la narration de qualité et les références volontairement africaines, comme l’explique Olivier Madiba, le directeur de Kiro'o Games : « On a exploité la même recette que les Américains quand par exemple ils font de la science-fiction ou les Japonais quand ils font du manga. Pour Kiro’o, vous prenez l’Afrique, les traditions, les mythes, l’architecture, l’art et vous essayer de vous dire : si l’on avait donné 20 000 ans à ça pour se développer sur une autre planète, qu’est-ce que ça aurait donné ? C’est comme ça que l’on peut imaginer un monde visuellement qui correspondant à une sorte d’Afrique magnifiée ».

Un monde où l'on trouve par exemple une sorte de calebasse à énergie interconnectée. Le studio espère séduire un nouveau public en Afrique : « De façon réaliste, disons que la culture du jeu de rôle commence justement avec nous. Quelque part, c’est un peu le défi que Kiro’o Games a lancé. Il y a une industrie qui est en train de naître, il y a aussi des studios qui sont en train d’apparaître avec une ambition mondiale. Donc ça ne promet que du bon ».

Et pour Olivier Madiba c'est l'aboutissement d'un rêve d'étudiant, un projet muri depuis treize ans.

Source de l'article RFI

mercredi 13 avril 2016

Le développement de jeux vidéo en Afrique en 2016 - Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

L’Afrique n’est pas un continent qui vient spontanément à l’esprit quand on parle de jeu vidéo. Pourtant, comme dans beaucoup d’autres domaines, les choses évoluent rapidement et un embryon d’industrie vidéoludique se construit peu à peu. 
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Saphirprod - Tunisie
Avec une classe moyenne en pleine expansion et une population jeune en train de s’équiper massivement en smartphones, le potentiel est énorme même si des écueils subsistent.


Photo de couverture du SaphirProd Page Facebook
Saphirprod.com - Tunisian game studio

Commençons par un état des lieux, même s’il est difficile de généraliser et de couvrir l’ensemble d’un continent si vaste et si divers. Je ne prétends pas à l’exhaustivité, donc n’hésitez pas à me signaler dans les commentaires si vous avez connaissance de studios intéressants basés en Afrique et qui ne sont pas évoqués ci-dessous.



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Saphirprod.com - Tunisian game studio
C’est sûrement en Afrique du Nord que les structures sont les plus établies, en partie grâce à la sous-traitance qui s’est développée du fait de la proximité avec l’Europe et qui procure des revenus réguliers. Le doyen de la catégorie est évidemment le studio Ubisoft de Casablanca au Maroc, fondé en 1998 et récemment impliqué dans les titres Soldat Inconnus et Child of Light, mais dans le pays on trouve aussi Ezelia (où travaillent des gens doués), ainsi que l’opérateur téléphonique Inwi qui réalise des jeux mobile grand public.

Veterans par Nuked Cockroach (Tunisie)
La Tunisie semble également très dynamique à ce niveau là, avec des studios indépendants comme DigitalMania (plus d’information), SaphirProd, Prolancers Games ou K’Art Studio ou des indés comme Stolen Pad Studio ou Nuked Cockroach Studios. Le pays peut également compter sur sa propre association de développeurs de jeu vidéo.


Au sud du continent, on trouve sans surprise de nombreux studios indépendants en Afrique du Sud, qui souvent réalisent des jeux dans un style résolument occidental, comme Celestial Games, Free Lives (créateur du superbe Broforce) ou Tasty Poison.




Déjà en pointe sur le continent grâce aux films de Nollywood, le Nigéria confirme la puissance des ses industries créatives avec des sociétés comme Maliyo, Gamsole ou Chopup qui proposent des jeux souvent basés sur la culture africaine. 

Gameloft, souvent précurseur dans ses implantations géographiques, vient d’ailleurs d’ouvrir une filiale dans le pays, ce qui confirme l’importance du Nigéria en matière technologique dans la région même si la fonction de ce nouveau bureau semble se limiter à de la distribution pour l’instant.

On trouve également des studios de jeux vidéo en Ouganda (Kola Studios, plutôt casual), au Ghana (Leti Arts, qui fait du cross média jeu vidéo et BD) et au Kenya, dans ce qu’on appelle la « Silicon Savannah » (Momentum Core et Black Division Games qui a annoncé le FPS Nairobi X).




Africa’s Legends par Leti Arts (Ghana)
Encore plus intéressant pour nous locuteurs de la langue de Molière, on commence à voir des studios éclore en Afrique francophone, comme Kiro’o Games au Cameroun, une société d’une vingtaine de personnes qui prépare Aurion, un RPG à l’univers africain ! Le projet s’annonce comme l’un des plus ambitieux jamais réalisé en Afrique de l’Ouest et a été bien relayé par les médias internationaux après des campagnes Indiegogo et Kickstarter bouclées avec succès (plus de détails dans l’entretien ci-dessous). Gameroon est un autre studio présent au Cameroun (voir ci-dessous également), tout comme Noohkema Interactive, encore en phase de décollage.

Toujours dans l’espace francophone, on note l’existence d’une petite structure au Togo appelée Un Truc De Fous, mais c’est surtout la situation à Madagascar qui m’a surpris, avec pas moins de trois structures actives : Nelli Studios, Fossa Studio et Lomaytech qui prépare un jeu de course de voitures appelé Gazkar.


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Pour en apprendre plus sur les derniers développements en Afrique francophone, l’idéal reste de demander l’opinion de personnes qui les vivent au quotidien. Je remercie donc Olivier Madiba (fondateur de Kiro’o Games au Cameroun) etYannick Sabzé (fondateur de la structure Gameroon, basée au Cameroun également) d’avoir accepté de répondre à mes questions.

Bonjour à tous les deux et merci beaucoup d’avoir accepté de vous prêter au jeu de l’interview. Pouvez-vous vous présenter en quelque mots ?

Olivier Madiba : Bonjour, je suis MADIBA Olivier, jeune camerounais de 30 ans et je suis le fondateur de Kiro’o Games. Je suis aussi le Game Designer d’Aurion, l’Héritage des Kori-Odan, notre A-RPG. Au-delà du jeu vidéo, je suis un geek assez cliché. J’aime glander chez moi et jouer avec des chats (dans la vraie vie et sur Monster Hunter).

Kiro’o Games en 2013 (Olivier Madiba avec l’écharpe)
Yannick Sabzé : Salut. C’est moi qui vous remercie de me donner l’opportunité de m’exprimer sur ce sujet qui me passionne depuis ma tendre enfance. Je suis Yannick Sabzé, 35 ans, camerounais. Je suis à la tête d’un cabinet conseil en communication et d’une structure de développement de jeu vidéo que j’ai baptisée Gameroon.

Comment vous est venue cette passion pour la création de jeux vidéo et qu’est ce qui vous a fait sauter le pas pour la concrétiser ?

Olivier Madiba : Toujours une réponse très clichée mais vraie. Ce qui me fait commencer c’est la passion. Quand je joue à FF7 et que je le finis pour la sixème fois (on jouait tous à FF7 à la maison par tranche horaire avec mes frères, chacun sa sauvegarde !) je me suis mis à rêvasser sur comment j’aurais fait le jeu moi-même. En 2003, j’ai commencé à développer de façon amateur avec RPG Maker mais je voulais surtout me focaliser sur la mise en scène et la programmation et aussi suivre le process game design de façon pro. Jusque là je bossais sur mon temps libre après le boulot. En 2012 je lis un article qui explique que faire un petit jeu vidéo demande 4 ou 5 millions de dollars et là je me met à faire un simple calcul pour me rendre compte que si j’avais 1 million de dollars je ferais une bombe avec une équipe au Cameroun (mon pays). Bref c’est de là que commence l’ambition de passer pro. Le fait que les jeux vidéos se vendent en dématérialisé a aussi beaucoup influencé notre choix. Cette vidéo montre l’évolution du jeu d’amateur à professionnel depuis 12 ans.

Yannick Sabzé de Gameroon
Yannick Sabzé : Mon premier contact avec le jeu vidéo remonte à ma première partie de Kung Fu Master sur Arcade en 1989. Ce fut le coup de foudre. L’année suivante mes parents ont aménagé dans un quartier huppé de Yaoundé. Nous avions des voisins de nationalité française et je m’étais lié d’amitié avec leur fils cadet. Leur fils aîné avait un Atari ST 520. Le pauvre ! Je ne le laissais pas dormir parce que je venais très tôt le matin pour faire des parties avec son jeune frère. On s’éclatait à International Karaté Plus, Ikari Warriors, Dragon Ninja, Space Harrier, R-type et autres titres à succès d’alors. Comme il était élève en classe scientifique, il lui arrivait de développer de petits programmes sur son ordinateur et moi je le regardais faire sans évidemment comprendre grand-chose. Je crois que les résultats pour la plupart hilarants de ses programmes semaient déjà quelque chose en moi. Lorsque le temps de quitter le Cameroun pour ces voisins était arrivé, ils ont vendu à mes parents l’ordinateur de leur fils qui m’a été offert. C’est ainsi que j’ai commencé à créer mes petits programmes. C’est le manque de toutes les connaissances requises pour créer le type de jeu qui m’obnubilait à l’époque qui a fait naître le désir de développer des jeux vidéo plus tard.

En Chine beaucoup d’enfants découvrent entre autres les grands classiques du jeu vidéo japonais (Pokémon, Mario, Zelda…) par le biais d’émulateurs GBA ou SNES et ont donc une bonne connaissance de cette culture malgré le fait que ces jeux ont dix ou vingt ans et n’ont jamais été distribués officiellement dans le pays. Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les jeunes joueurs africains d’aujourd’hui ? 

Olivier Madiba : Disons que dans les années 90 (époque SNES et Megadrive) les jeunes des grandes villes étaient plutôt à la page. Tout le monde n’avait pas une console, mais chaque pâté de maison avait un gars avec les bons jeux Super Nintendo et Megadrive avec les classiques. Il y avait aussi les salles d’arcade avec tout ce qu’on pouvait imaginer de classiques comme bornes de l’ère 16 bit. L’ère de la Playstation 1 aussi s’est bien passée, les consoles se sont bien distribuées au pays. Mais pour être honnête, le piratage y était pour beaucoup. A cause du très faible pouvoir d’achat, la plupart des joueurs locaux ont joué uniquement à des jeux piratés. Les goûts sont très mainstream, notamment jeux de foot, guerre et aventure surtout les licences phares sont assez répandues chez les jeunes gamers locaux (concentrés dans les capitales). On trouve très peu de joueurs RPG locaux, ça vient surtout du fait que les jeunes africains sont traumatisés par la lecture en bas âge (système du fouet quand tu dois réciter l’alphabet, donc ils grandissent avec une aversion des textes). Avec la prolifération des smartphones, il y a une naissance plus accéléré des joueurs casuals. C’est très bizarre quand une grand-mère vous approche dans un lieu public et vous dit qu’elle veut Candy Crush dans son smartphone en vous demandant de l’installer pour elle.

Yannick Sabzé : Comment se construit la culture du jeu vidéo pour les joueurs africains ? Eh bien je dois dire que cette culture est construite. Il peut manquer les finitions mais elle est construite. Et elle s’est construite en strates : il y a eu l’époque où les bornes d’arcade étaient le nec plus ultra, quand les élèves séchaient les cours pour écumer les salles de jeu vidéo ; comme les salles d’arcade n’étaient pas ouvertes 24h sur 24, les gamers s’achetaient ou demandaient que les parents leur achètent des consoles de jeu et là nombreux étaient ceux qui se procuraient des magazines spécialisés genre Joypad ou qui regardaient des émissions sur les chaînes du câble pour se tenir informés ; puis est venu le temps où le dernier niveau de la pagode a été atteint, celui du développement des jeux à la sauce africaine. En d’autres termes, lorsque vous dites que les jeunes chinois en sont encore à découvrir les classiques, mon fils de 5 ans joue à Forza 4 sur Xbox 360 et remporte victoires sur victoires lorsqu’il m’affronte sur certains circuits.
Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)
Quelles sont les perspectives pour le marché du jeu vidéo en Afrique ? Quelles plateformes vont d’après vous réussir à s’imposer d’ici quelques années (PC, console, web, mobile) ? D’ailleurs est-ce que cela a un sens de parler de « marché africain » ou est-ce que les particularités nationales sont telles que le marché restera fragmenté dans les années qui viennent ?

Olivier Madiba : Il y a un marché potentiel énorme. Évidemment le mobile sera le marché phare. Le PC est en deuxième position. Pour les consoles et la réalité virtuelle, je pense que ça va mieux démarrer en fonction des réglages socio-économiques sur les 10 ou 15 prochaines années. Le défi par contre est qu’il faudra des éditeurs continentaux pour organiser ce vaste marché et la chaîne de production, formations, etc. Le jeu vidéo peut être considéré comme africain, les jeunes studios du continent abordent le marché déjà avec une vue globale et nous communiquons un peu entre nous.

Yannick Sabzé : Les perspectives sont à mon sens alléchantes. Même s’il y a lieu d’apporter un petit distinguo entre le marché du jeu vidéo en Afrique et le marché africain du jeu vidéo. Que ce soit pour l’un comme pour l’autre en tout cas, je pense qu’on peut s’attendre à voir les courbes croître. Je donne le mobile vainqueur haut la main, ensuite le PC. Les consoles et le web ne généreront pas grand-chose en termes de revenu à cause pour l’un du coût pharaonique lié au développement et pour l’autre les limites techniques qui empêchent par exemple de s’adonner à un bon MMORPG, sans parler d’une habitude qui ne fait pas partie des mœurs des gamers africains en Afrique. Oui, ça a tout à fait un sens de parler de marché car il y a des consommateurs. Sauf qu’il est impératif de procéder dans les normes et de réaliser par exemple une étude du marché pour mieux segmenter et cibler les consommateurs qui ne sont pas forcement seulement les joueurs mais aussi les annonceurs, obtenir d’eux un feedback qui permettra aux développeurs de leur offrir du contenu qui leur plaît et qui les touche mieux. On ne peut pas faire fi des particularités nationales cependant. La communauté anglophone africaine et les développeurs de cet ensemble peuvent avoir une vision des choses que ne partagent pas les francophones ou les lusophones. Ce qui veut dire que c’est plus la curiosité que l’engouement qui pourra pousser une communauté à s’intéresser à ce que fait l’autre communauté.

Quels sont selon vous les atouts que l’Afrique peut faire valoir en matière de création de jeu vidéo ?

Akan par Gameroon (Cameroun)
Olivier Madiba : De l’originalité déjà. Il y a une grande base inexploitée (à part l’Égypte) de l’univers africain qui pourrait servir à plusieurs studio pour apporter un souffle à la machine de la créativité artistique. Le défi étant surtout de briser le « mur exotique ». Ca fait plus de 100 ans que l’Afrique a une image peu flatteuse dans l’inconscient collectif, il faut générer des produits qui contournent ces blocages. C’est un peu ce que nous tentons de faire avec Aurion et l’African-Fantasy de notre univers. Aussi si nous arrivons à régler les déficits structurels (électricité, etc.) nous pourrions être le nouveau Montréal. Je rêve de pouvoir offrir un espace de travail aux studios du monde entier pour qu’ils puissent vivre ici et profiter d’un très bon niveau de vie local même avec peu de dollars ou euros comme salaires. Un autre défi serait de ne pas faire d’échange à sens unique, une erreur reprochée au marché japonais. Faire des jeux africains pour qu’ils soient vendus aux USA et Europe, mais équilibrer aussi le flux pour que des développeurs américains ou européens vendent aussi au public africain. Je crois beaucoup en la synergie win-win .

Yannick Sabzé : Nous africains avons une culture, des traditions et des coutumes riches et profondes dont les éléments peuvent servir de base à la création vidéo ludique.

À l’inverse, quels vous semblent être aujourd’hui les freins au développement de l’industrie du jeu vidéo en Afrique ?

Olivier Madiba : Ils sont nombreux, et liés au retard général du continent sur tout. Énergie, internet, financement, absence de chaîne de production et de masse critique du public qui va acheter les jeux. Mais notre génération y travaille et je pense que dans 10 ou 15 ans ce sera un autre continent qui se dressera.

Yannick Sabzé : Parmi les freins au développement de cette industrie, je peux citer tout d’abord l’ignorance. L’ignorance des institutions financières qui n’octroient pas de crédit aux compagnies de développement de jeux vidéo disséminées ci et là en Afrique. L’ignorance des autorités administratives qui n’ont pas mis sur pieds des structures pour subventionner les entreprises de développement de jeux vidéo. Elles ignorent que l’industrie du jeu vidéo est dans le top 5 des industries qui génèrent le plus de revenu au monde. Je peux citer aussi la culture de la piraterie qui fait des ravages dans les autres secteurs de productions artistiques. Ce qui n’est pas de bon augure pour les entreprises de développement de jeu vidéo encore embryonnaires.

Est-ce que vous ressentez une envie des joueurs locaux d’avoir accès à un contenu auquel ils peuvent s’identifier davantage ?

Olivier Madiba : Oui fortement, mais je crois surtout que l’envie est d’avoir de bons produits. Les joueurs locaux sont habitués à la qualité donc ils ne prendraient pas de jeux qui ont des personnages qui leur ressemblent si ils sont médiocres.

Yannick Sabzé : J’ai bel et bien ressenti cette envie des joueurs locaux d’avoir accès à des jeux vidéo auxquels ils s’identifient après la sortie de mon dernier jeu vidéo.

Symétriquement, vous semble t-il y avoir appétence réelle des joueurs français et européens pour des jeux mettant en scène la culture africaine ?
Aurion par Kiro’o Games (Cameroun)

Olivier Madiba : Appétence peut-être le mot est fort. Je dirais que le joueur passionné cherche la nouveauté et qu’importe le flacon pourvu qu’il ait l’ivresse. Mais je pense aussi que nous avons reçu un très gros soutien de la communauté gaming européenne qui veut voir de la nouveauté. Mais il faudrait que la qualité soit au rendez-vous surtout.

Yannick Sabzé : Je réponds aussi par l’affirmative à cette question dans la mesure où mon site web a connu un fort trafic de français et d’européens après la sortie de ce jeu.

De ce point de vue, est que la Francophonie vous semble être une réalité qui permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés ou est-ce plutôt un concept un peu creux sans application concrète ?

Olivier Madiba : La Francophonie est un grand atout si elle est mixée à autre chose. Au studio par exemple notre bagage francophone nous a ouvert l’esprit à une gestion de la subtilité et de la pensée qui nous offre beaucoup « d’élasticité » dans nos façons de concevoir les choses. En affaire aussi il y a un aspect social important dans nos rapports à nos collaborateurs hérités de la gestion francophone. Par contre nous devons y combler le sens de l’urgence et de la pratique anglo-saxonne. En gardant aussi nos repères identitaires.

Yannick Sabzé : Je ne peux pas dire que la Francophonie est un concept creux au vu des réalisations dans le domaine de la littérature, du cinéma ou de la musique. Dans cette optique, oui en effet elle permet aux francophones de s’ouvrir à d’autres horizons et à d’autres marchés. Toutefois, en ce qui concerne le sujet qui nous intéresse, je crois qu’il faut lui passer les manettes et elle devra appuyer les boutons avec frénésie. La Francophonie a encore beaucoup à faire dans le domaine de la création vidéo ludique. Il y a un prix du jeune écrivain francophone… il peut y avoir un prix du jeune développeur francophone par exemple.

Je vous laisse le mot de la fin, n’hésitez pas à aborder un point que je n’ai pas couvert et qui vous paraît important.

Olivier Madiba : Disons que je te remercie déjà pour l’interview ainsi que tous ceux qui ont pris leur temps de lire. Je voulais ajouter que nous avons créé notre propre moteur de jeux pour Aurion. Ce qui rajoute un peu à la prouesse du studio (partir d’une équipe qui n’a jamais fait du jeu vidéo et créer un A-RPG avec son propre moteur et des coupures de courants). Bref on espère que toutes les années de travail vont plaire au public lors de la sortie du jeu.

Yannick Sabzé : 2016 va être une année charnière pour Gameroon. Tout d’abord parce que je vais enfin lancer le service youplayourself sur lequel j’ai cogité pendant plus de 2 ans et qui permettra aux parents d’offrir à leurs enfants des jeux vidéo personnalisés. Ensuite c’est au courant de cette année que sortira un jeu au gameplay inédit. Merci une fois de plus pour toutes ces questions auxquelles j’espère avoir apporté des réponses édifiantes.

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mardi 12 avril 2016

La BD «L'Arabe du futur» remporte le prix du Los Angeles Times Book

BD, L'Arabe du futur, Riad Sattouf, Los Angeles Times Book Prize

La BD autobiographique «L'Arabe du futur» a reçu le prestigieux Los Angeles Times Book Prize dans la catégorie «Graphic Novel/Comics», le 10 avril 2016.

Dans ce premier volume, Riad Sattouf raconte son enfance et ses premières années dans la Libye de Kadhafi et la Syrie de Hafez Al-Assad, nourri dans le culte des grands dictateurs arabes.


Né d’un père syrien et d’une mère bretonne, Riad Sattouf grandit d’abord à Tripoli, en Libye. Puis en 1984, la famille déménage en Syrie dans un petit village près de Homs. Malmené par ses cousins à cause de ses différence (il était blond), le jeune Riad découvre la rudesse de la vie paysanne traditionnelle. Son père, lui, ne veut qu'une seule chose : que son fils Riad aille à l’école syrienne et devienne un Arabe moderne et éduqué, un Arabe du futur.


Un succès nationale et internationale

Editée par Allary Eds, la BD qui comprendra trois tomes, a déjà été traduite en 17 langues et confirme le succès et la reconnaissance internationale pour Riad Sattouf, l'un des auteurs français de BD les plus lus et appréciés dans le monde. Ce premier tome s'est écoulé à 200 000 exemplaires.


L'ouvrage avait déjà été primé plusieurs fois en France notamment lors du Festival international de la bande dessinée d’Angoulême en 2015, où Riad Sattouf avait obtenu un Fauve d'Or-Prix du Meilleur Album.

En 2014, «L’Arabe du futur» a été récompensé du Grand Prix RTL de la bande dessinée et du Prix BD Stas/Ville de Saint-Etienne.
Par Sara Douza - Source de l'larticle Zamafrance