Alors que the Boy In the Savannah était plébiscité comme un jeu 100% africain en Décembre dernier, pas de temps à perdre, voilà une nouvelle version qui débarque tout fraichement sur l’App Store.
Le studio togolais Limpio propose la suite de l’aventure du petit garçon qui esquive les animaux d’Afrique tout en nous faisant découvrir la nature des paysages du continent. Une nouvelle version : The Boy in the Savannah advanced Edition apporte de nouveaux niveaux encore plus beaux, colorés, lumineux et plein d’enseignement.
L’Afrique a besoin d'une éducation pratique et celà peut passer par le jeu vidéo, c'est du moins l'avis de Akouvi Awoudja une jeune de fille de 21 ans, qui est actuellement à Dakar dans le cadre du YALI (Young African Leaders Initiative). Elle est la community Manager des studios Limpio et de "Boy in the savannah". Elle a accepté le temps de répondre à quelques questions de nous ouvrir les portes de son jardin dans le Campus du Centre Africain d'Etudes Supérieurs en Gestion. Son travail c’est de communiquer sur le jeu que son studio Limpio a créé. Elle parle avec passion, explique les innovations apportées et sensibilise sur l’importance de leur jeu vidéo.
LF: Quelle est aujourd'hui, la situation du jeu vidéo en Afrique?
Le monde du jeu vidéo est méconnu en Afrique, parce qu’on trouve que ce n’est pas une nécessité, c’est juste ludique ; oui quand on parle de jeux vidéo c’est d’abord ludique. Les jeunes veulent de choses faciles pour gagner de l’argent et continuent à vivre. Quand on parle business, les jeunes ne pensent pas tout de suite aux Jeux Vidéos, ils veulent des activités génératrices de revenus. Au Cameroun et au Ghana par exemple, il y’a des studios qui font des jeux vidéo qui marchent, qui évoluent. Si on arrive à mieux gérer et accompagner ces entreprises, les jeux vidéo peuvent facilement apporter un plus à l’économie africaine.
LF: Quel a été le chemin de Boy in the savannah depuis sa création?
The boy in the Savannah c’est deux versions pour le moment. La 1ere est sortie en décembre 2015, elle était basique, élémentaire, il n’y avait pas grand-chose à faire, juste esquiver les animaux. Le but était d’arriver à un score plus élevé à chaque fois que tu joues au jeu. Et dans cette ancienne version, les animaux étaient statiques. La savane y est simple, elle n’est pas très détaillée. Ce jeu m’a permis d’être plus attentive, car le jeu devient plus rapide quand tu gagnes des points.
La nouvelle version : the boy in the savannah Advanced Edition est innovante et dynamique, la faune et la flore sont mieux détaillées et le gamer gagne des pouvoirs en s’appropriant des boucliers. Notre idée c’est de ressortir la culture africaine dans notre jeu, que les gens sachent que c’est fait par des africains. Pourquoi faire un jeu vidéo si tu ne te différencies pas. Chez Limpio studio on s’est dit de faire quelque chose pour l’Afrique. Quand tu tiens un jeu et que tu vois qu’il y’a des cauris, des balafons, tu es plus interrogé par ce jeux en tant qu’africain. L’objectif c’est d’intéresser les africains par leur culture qui tend à disparaitre aujourd’hui. A Sao-Tomé et Principe, ils n’ont plus de langues locales, leurs dialectes ont disparu, là-bas, ils ne parlent que le portugais et le français ; c’est vrai qu’on parle de développement, mais il faut que l’on garde, nos valeurs, notre culture, notre tradition pour pouvoir mieux avancer.
LF: Le jeu vidéo est-il un tremplin vers l'éducation?
Les jeux vidéo constituent de bons outils pour l’éducation. La plupart des jeunes de mon quartier vont à l’école parce qu’il y’a une pression des parents. Qu’on te fasse voir par toi-même, l’éducation c’est comprendre ce n’est pas bicher. Et pour cela je pense que le jeu vidéo est un formidable outil. Les jeunes n’aiment pas trop écouter un professeur. Les jeunes veulent des choses plus pratiques. Et l’éducation a besoin de choses pratiques.
Sur le plan cognitif, il est à présent établi que le jeu vidéo améliore l’acuité visuelle et la coordination œil main. Mieux encore, la pratique régulière permettrait l’augmentation de la matière grise dans l’hippocampe, le cervelet et le lobe frontal, régions responsables de la mémoire mais aussi des performances motrices, de la navigation dans l’espace et surtout de l’organisation stratégique. Pour ce qui est des capacités mises en place pendant les phases de jeu, ces dernières sont aussi très utiles pour le domaine éducatif. NDLR
Aujourd’hui, selon Newzoo, les joueurs du monde entier devraient générer un chiffre d'affaire global de 99,6 milliards $ en 2016, en hausse de 8,5% par rapport à 2015. Pour la première fois, le jeu vidéo mobile va représenter une part de marché plus importante que le PC avec 36,9 milliards $, en hausse de 21,3% au niveau mondial. La région Asie-Pacifique continue de dominer le monde, représentant 47% du marché. La Chine représente à elle seule un quart de tous les revenus mondiaux du jeu vidéo. Newzoo prévoit que le marché mondial continuera de croître à horizon 2019 avec un TCAC (taux de croissance annuel composé) de + 6,6%, pour finalement atteindre 118,6 milliards $, dont 52,5 milliards $ pour le jeu vidéo mobile.
Par Souleymane Diallo Source de l'article La Factory
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